diff --git a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/ceshi/service/CookingService.py b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/ceshi/service/CookingService.py index 372186b..f105c0f 100644 --- a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/ceshi/service/CookingService.py +++ b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/ceshi/service/CookingService.py @@ -1,45 +1,82 @@ # -*- coding: utf-8 -*- """ +================================================================================ 通用烹饪引擎(服务端) -===================== -读取 RecipeData.py 里的配方,自动处理所有"右键方块→消耗物品→替换方块"的逻辑。 +================================================================================ -设计思路: - - 不再为每个方块写一个类,而是写一个通用引擎 - - 所有配方存在 RecipeData.py,引擎读取配方来执行 - - 加新菜 = 在 RecipeData.py 加一条配方,这里不用改一行代码 +这个文件是整个模组最核心的"大脑",所有做菜相关的逻辑都在这里。 +它不关心具体做什么菜——具体菜谱全在 RecipeData.py 里。 +它只负责"当玩家对某个方块右键时,查菜谱、耗材料、换方块、记进度"这套通用流程。 -用法: +【一句话概括】 + 玩家右键烹饪方块 → 引擎查 RecipeData 有没有匹配的配方 → + 有就消耗手上物品 → 替换方块/记录翻炒进度 → 完成做菜 + +【设计原则】 + - 加新菜不改代码:在 RecipeData.py 加一条配方就行,这里一行不用动 + - 所有做菜逻辑一处维护:炒锅、煎锅、油锅、架锅、蒸笼……全走同一个引擎 + - 翻炒进度存方块里:服务器重启后数据不丢,玩家能继续翻 + +【用法】 在 modMain.py 里注册这个系统即可: serverApi.RegisterSystem("rtdd", "CookingService", "Script_NeteaseModousIY5aSF.ceshi.service.CookingService.CookingService") + +【事件监听】 + - ServerBlockUseEvent → 玩家右键方块(做菜主入口) + - ServerPlayerTryDestroyBlockEvent → 玩家拆方块(掉落食材) +================================================================================ """ import time import mod.server.extraServerApi as serverApi -ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls() -comp = serverApi.GetEngineCompFactory() +# ---- 网易API基础对象 ---- +ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls() # 服务端系统基类 +comp = serverApi.GetEngineCompFactory() # 组件工厂,用来创建各种功能组件 -# 继承 BlueFoxServerSystem 后,LoadMod() 会自动发现并注册本系统 +# ---- 继承 BlueFox 框架的系统基类 ---- +# BlueFoxServerSystem 会自动处理 LoadMod / UnloadMod 等生命周期, +# 不需要手动写,继承后框架自动发现并注册 from ...BlueFoxTools.SpecialFunciton.BlueFoxSystem import BlueFoxServerSystem from ...BlueFoxTools.ToolsConfig import LevelId -# 方块实体数据操作组件(和老系统 Function.py 用的同一个 LevelId,操作同一份数据) +# ---- 方块实体数据组件 ---- +# 每个方块都可以存一点自定义数据(比如"翻炒了几次"), +# 这个组件就是读写这些数据的。LevelId 是全局唯一的标识符, +# 所有方块数据统一存在这个 LevelId 下,和之前的 Function.py 用同一个 blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId) -# 从配方数据文件导入所有配方 +# ---- 导入所有配方 ---- +# RECIPES 是一个列表,每条配方是一个 dict,格式见 RecipeData.py 顶部注释 from ..RecipeData import RECIPES +# ================================================================================ +# 工具函数:读取物品 userData 里的嵌套字段 +# ================================================================================ + def getUserDataField(itemDict, *keys): """ - 读取物品 dict 里的 userData 嵌套字段(纯本地操作,不调API)。 - 例如 getUserDataField(itemDict, 'rtdd', 'oil') → 返回 itemDict['userData']['rtdd']['oil'] - 如果中间任何一层的 key 不存在,自动创建空 dict。 + 从物品 dict 的 userData 里一层层往下读。 + + 我的世界物品可以携带隐藏数据(userData),比如一个锅铲可以标记"有油"。 + 这个函数就是方便地读取这些嵌套数据,不用每次都写一堆 .get()。 + + 例子: + itemDict = { + "newItemName": "rtdd:spatula", + "userData": {"rtdd": {"oil": True}} + } + getUserDataField(itemDict, 'rtdd', 'oil') → 返回 True + + 如果中间某一层不存在,会自动创建空 dict,不会报错。 """ + # 确保 userData 字段存在 itemDict['userData'] = itemDict.get('userData', {}) if itemDict.get('userData') is None: itemDict['userData'] = {} + + # 一层层往下钻,路径上不存在的 key 自动创建空 dict node = itemDict['userData'] for key in keys: node[key] = node.get(key, {}) @@ -47,41 +84,70 @@ def getUserDataField(itemDict, *keys): return node +# ================================================================================ +# 烹饪引擎主类 +# ================================================================================ + class CookingService(BlueFoxServerSystem): """ 通用烹饪引擎 - 内部数据: + 【核心数据结构】 stirData = { - (dim, x, y, z): { - "count": int, # 已经翻炒了多少次 - "lastTime": float, # 上次翻炒的时间戳 - "finished": bool, # 是否已经熟了 - "dropIfDone": list, # 熟了掉落什么 - "dropIfNot": list, # 没熟掉落什么 + (维度ID, x, y, z): { # 用方块坐标当 key,每个方块独立 + "count": 整数, # 已经翻炒了多少次(比如翻了3次) + "lastTime": 浮点数, # 上次翻炒的时间戳(用于冷却判断) + "finished": 布尔值, # 是否已经熟了(熟了才能出锅) + "dropIfDone": [物品名列表], # 熟了拆掉方块时掉什么 + "dropIfNot": [物品名列表], # 没熟拆掉方块时掉什么 } } + + 这个数据同时存在两处: + 1. 内存(self.stirData)—— 快,关服就没了 + 2. 方块实体数据(blockEntityData)—— 慢一点,但关服重启后还在 + 每次操作都会同步更新两处,保证重启不丢进度 """ def __init__(self, namespace, systemName): + """ + 初始化:清空翻炒数据、注册事件监听 + """ super(CookingService, self).__init__(namespace, systemName) print "===== CookingService init =====" - self.stirData = {} - self.ListenEvent() + self.stirData = {} # 内存中的翻炒数据字典 + self.ListenEvent() # 注册游戏事件监听 def Destroy(self): + """ + 系统销毁时取消所有事件监听,防止内存泄漏 + """ print "===== CookingService Destroy =====" self.UnListenEvent() + # ============================================================================ + # 事件注册与注销 + # ============================================================================ + def ListenEvent(self): + """ + 注册两个游戏事件: + 1. ServerBlockUseEvent —— 玩家右键方块(做菜、翻炒、加油等) + 2. ServerPlayerTryDestroyBlockEvent —— 玩家拆方块(拆锅时掉落食材) + """ + # 事件1:玩家右键方块 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerBlockUseEvent", self, self.OnBlockUse) + # 事件2:玩家尝试拆方块 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerPlayerTryDestroyBlockEvent", self, self.OnDestroy) def UnListenEvent(self): + """ + 注销事件监听,和 ListenEvent 一一对应 + """ self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerBlockUseEvent", self, self.OnBlockUse) @@ -89,184 +155,377 @@ class CookingService(BlueFoxServerSystem): serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerPlayerTryDestroyBlockEvent", self, self.OnDestroy) - # ==================== 主入口:玩家右键方块 ==================== + # ============================================================================ + # 主入口:玩家右键方块 + # ============================================================================ def OnBlockUse(self, args): - blockName = args.get("blockName") - playerId = args.get("playerId") - x, y, z = args.get("x"), args.get("y"), args.get("z") - pos = (x, y, z) - dim = comp.CreateDimension(playerId).GetEntityDimensionId() - key = (dim, x, y, z) + """ + 玩家右键方块时触发,是整个做菜流程的入口。 + 流程: + 1. 拿到被右键的方块名、玩家ID、方块坐标 + 2. 看玩家手里拿了什么物品 + 3. 拿着"方块名+手里物品名"去 RecipeData 里找匹配的配方 + 4. 找到配方后,判断是"需要翻炒"还是"直接替换"两种类型 + 5. 执行对应的做菜逻辑 + + args 是网易API传过来的事件参数,包含: + - blockName: 被右键的方块名字(如 "rtdd:wok") + - playerId: 右键的玩家ID + - x, y, z: 方块坐标 + """ + # ---- 第一步:提取事件参数 ---- + blockName = args.get("blockName") # 被右键的方块名 + playerId = args.get("playerId") # 谁右键的 + x, y, z = args.get("x"), args.get("y"), args.get("z") # 方块坐标 + pos = (x, y, z) # 坐标打包成元组 + dim = comp.CreateDimension(playerId).GetEntityDimensionId() # 玩家在哪个维度(主世界/下界/末地) + key = (dim, x, y, z) # 完整的唯一标识:维度+坐标 + + # ---- 第二步:拿到玩家手里拿的物品 ---- itemDict = self.getCarriedItem(playerId) + # itemDict 可能是 None(空手),也可能是 dict(手里有东西) + # dict 格式:{"newItemName": "rtdd:spatula", "count": 1, "userData": {...}} + # ---- 第三步:查配方 ---- recipe = self.findRecipe(blockName, itemDict) if not recipe: + # 没找到匹配的配方 → 不是做菜操作,不拦截,让游戏正常处理 return - # 从内存或方块数据加载翻炒进度 + # ---- 第四步:加载翻炒进度(如果这个方块之前翻过的话) ---- + # 先从内存取,内存没有就从方块实体数据加载(服务器重启后恢复) stirInfo = self.stirData.get(key, {}) if not stirInfo: - # 内存里没有,尝试从方块实体数据加载(服务器重启后恢复数据) stirInfo = self.loadStirData(playerId, pos, dim, recipe) if stirInfo: - self.stirData[key] = stirInfo + self.stirData[key] = stirInfo # 加载成功后写入内存缓存 + # ---- 第五步:根据配方类型判断 ---- + # needFinished=True 的配方 → 需要先翻炒熟了才能操作(比如出锅) + # needFinished=False 的配方 → 只能对没熟的进行操作(比如继续加油) if recipe.get("needFinished") is True and not stirInfo.get("finished"): + # 配方要求"已熟",但当前状态是"没熟" → 不执行 return if recipe.get("needFinished") is False and stirInfo.get("finished"): + # 配方要求"没熟",但当前状态是"已熟" → 不执行 return + # ---- 第六步:分发到不同的处理逻辑 ---- if recipe.get("stirCount"): + # 这个配方有 stirCount 字段 → 需要翻炒,走翻炒流程 self.handleStir(key, recipe, playerId, pos, dim, itemDict) return + # 没有 stirCount → 普通替换流程(比如加油、加水、盖盖) self.executeRecipe(recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key) - # ==================== 配方匹配 ==================== + # ============================================================================ + # 配方匹配 + # ============================================================================ def findRecipe(self, blockName, itemDict): + """ + 遍历 RECIPES 列表,找到第一个匹配的配方。 + + 匹配条件: + 1. 配方的 source 字段 == 被右键的方块名(比如 "rtdd:wok") + 2. 如果配方指定了 item 字段,则玩家手里物品必须匹配 + 3. 如果配方 item 是 None,表示空手也能触发(比如点锅盖) + + 返回:匹配到的配方 dict,找不到返回 None + """ + # 提取玩家手里物品的名字(空手时 itemName 为 None) itemName = itemDict.get("newItemName") if itemDict else None + for recipe in RECIPES: + # 条件1:方块名必须匹配 if recipe["source"] != blockName: continue + # 条件2:物品名必须匹配(None 表示不需要特定物品) if recipe["item"] is not None and recipe["item"] != itemName: continue + # 两个条件都满足 → 找到了 return recipe + + # 遍历完所有配方都没找到 return None - # ==================== 配方执行(普通替换) ==================== + # ============================================================================ + # 配方执行(普通替换类型) + # ============================================================================ def executeRecipe(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key): + """ + 执行一个"普通替换"类型的配方。 + 这种配方不需要翻炒,直接消耗物品、替换方块、给奖励。 + + 典型场景: + - 空炒锅 + 锅铲 → 倒了油的炒锅(加油) + - 倒了油的炒锅 + 食材 → 正在炒的炒锅(下菜) + - 空架锅 + 水桶 → 加了水的架锅(加水) + + 流程: + 1. 检查前置条件(下面有没有底座、物品有没有油标签等) + 2. 消耗玩家手里的物品 + 3. 如果需要去油,去掉物品上的油标签 + 4. 替换方块(比如从"空炒锅"变成"倒了油的炒锅") + 5. 如果需要给玩家物品,塞进背包 + """ + # ---- 第一步:检查前置条件 ---- if not self.checkConditions(recipe, playerId, pos, dim, itemDict): + # 条件不满足(比如下面没有灶台),什么都不做 return + # ---- 第二步:消耗物品 ---- if recipe.get("consume", 1) > 0: + # consume 默认是 1,表示消耗 1 个物品 + # 如果 consume=0 表示不消耗(比如锅盖只是点一下,不消耗锅盖本身) self.consumeItem(playerId, itemDict, recipe.get("consume", 1)) + + # ---- 第三步:如果有 needOil 标记,去掉物品上的油标签 ---- if recipe.get("needOil"): self.removeOil(itemDict, playerId) + # ---- 第四步:替换方块 ---- if recipe.get("target"): + # target 是目标方块名,比如 "rtdd:oilpan"(倒了油的煎锅) self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], playerId) + # 方块变了,旧方块的翻炒数据也要清除 self.clearStirData(key, playerId, pos, dim) + # ---- 第五步:给玩家奖励物品 ---- if recipe.get("giveItem"): self.giveItem(playerId, recipe["giveItem"]) - # ==================== 翻炒处理 ==================== + # ============================================================================ + # 翻炒处理 + # ============================================================================ def handleStir(self, key, recipe, playerId, pos, dim, itemDict): + """ + 处理需要"翻炒"的配方。 + + 翻炒类配方的特点: + - 玩家右键一次 = 翻一次 + - 有冷却时间(stirCd),防止连点器秒熟 + - 翻够次数(stirCount)后才算"熟" + - 熟了之后可以继续右键"出锅"(变成成品菜) + + 流程: + 1. 从内存或方块数据加载当前翻炒进度 + 2. 检查冷却时间,没冷却好就忽略 + 3. 翻炒次数+1,更新进度 + 4. 给玩家发进度提示("翻炒中... 3/10") + 5. 翻够了 → 标记 finished=True,或者直接替换方块 + """ now = time.time() + + # ---- 第一步:加载或初始化翻炒数据 ---- data = self.stirData.get(key) or self.loadStirData(playerId, pos, dim, recipe) if not data: + # 全新的翻炒,初始化数据 data = { - "count": 0, "lastTime": 0.0, "finished": False, - "dropIfDone": recipe.get("dropIfDone", []), - "dropIfNot": recipe.get("dropIfNot", []) + "count": 0, # 从0次开始 + "lastTime": 0.0, # 上次翻的时间(初始为0,第一次翻不受冷却限制) + "finished": False, # 还没熟 + "dropIfDone": recipe.get("dropIfDone", []), # 熟了拆掉掉什么 + "dropIfNot": recipe.get("dropIfNot", []), # 没熟拆掉掉什么 } self.stirData[key] = data - # 冷却检查 + # ---- 第二步:冷却检查 ---- + # 防止玩家狂点右键,一秒翻100次直接熟了 + # stirCd 默认 1.0 秒,即两次翻炒之间至少间隔 1 秒 if now - data["lastTime"] < recipe.get("stirCd", 1.0): + # 还在冷却中,这次点击被忽略 return - # 翻炒次数+1 + # ---- 第三步:翻炒次数+1 ---- data["count"] += 1 data["lastTime"] = now self.stirData[key] = data + # 同步保存到方块实体数据,防止服务器重启丢失 self.saveStirData(playerId, pos, dim, data) - # 提示进度 + # ---- 第四步:给玩家发进度提示 ---- comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage( playerId, "翻炒中... %s/%s" % (data["count"], recipe["stirCount"])) + # 玩家会看到 "翻炒中... 3/10" 这样的提示 - # 判断是否翻够了 + # ---- 第五步:判断是否翻够了 ---- if data["count"] >= recipe["stirCount"]: + # 翻够了!根据 onDone 字段决定后续行为 if recipe.get("onDone") == "finish": + # 标记为"熟了",方块不变,玩家可以继续右键出锅 data["finished"] = True self.stirData[key] = data self.saveStirData(playerId, pos, dim, data) if recipe.get("doneMsg"): + # 发完成提示,比如 "菜炒好了!" comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["doneMsg"]) elif recipe.get("target"): + # 有 target 字段 → 直接替换方块(比如翻炒到一定程度自动变成下一个状态) self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], playerId) self.clearStirData(key, playerId, pos, dim) - # ==================== 条件检查 ==================== + # ============================================================================ + # 条件检查 + # ============================================================================ def checkConditions(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict): - # 检查下面是否有指定方块 + """ + 检查配方的前置条件是否满足。 + + 目前支持两种条件: + 1. below:锅下面一格必须是特定方块(比如灶台或营火) + 2. needOil:玩家手里的物品必须带有油标签 + + 两个条件都满足才返回 True,有一个不满足就返回 False。 + """ + # ---- 条件1:检查下面是否有指定方块(底座检查) ---- if recipe.get("below"): + # 下面一格坐标:(x, y-1, z) belowPos = (pos[0], pos[1] - 1, pos[2]) blockComp = comp.CreateBlockInfo(playerId) try: belowBlock = blockComp.GetBlockNew(belowPos, dim) + # 比较下面方块的名字是否和配方要求的底座一致 if belowBlock.get("name") != recipe["below"]: return False except: + # 读取失败(比如方块不存在)→ 条件不满足 return False - # 检查物品是否有油标签 + # ---- 条件2:检查物品是否有油标签 ---- if recipe.get("needOil") and itemDict: if not self.getItemOil(itemDict): return False + # 所有条件都通过了 return True - # ==================== 工具方法 ==================== + # ============================================================================ + # 工具方法:获取玩家手中物品 + # ============================================================================ def getCarriedItem(self, playerId): - """获取玩家主手拿的物品""" + """ + 获取玩家主手(右手)拿的物品。 + + 返回格式: + {"newItemName": "rtdd:spatula", "count": 1, "newAuxValue": 0, "userData": {...}} + 空手返回 None。 + + 注意区分: + - CARRIED = 主手(右手) + - OFFHAND = 副手(左手) + - 这里只取主手 + """ itemComp = comp.CreateItem(playerId) return itemComp.GetPlayerItem( serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, 0) + # ============================================================================ + # 工具方法:消耗物品 + # ============================================================================ + def consumeItem(self, playerId, itemDict, amount=1): """ - 消耗玩家手里的物品(减少数量)。 - 注意:SetEntityItem 接收的 key 是 itemName/auxValue/count, - 而 GetPlayerItem 返回的 key 是 newItemName/newAuxValue/count。 + 消耗玩家手里物品的指定数量。 + + 如果数量不够 → 直接清空这个格子 + 如果数量够 → 减少对应数量 + + 重要:网易API里 GetPlayerItem 返回的 key 是 newItemName/newAuxValue, + 但 SetEntityItem 接收的 key 是 itemName/auxValue, + 所以这里需要做字段名转换。 """ count = itemDict.get("count", 0) if count <= amount: + # 数量不够或刚好用完 → 清空这个格子 comp.CreateItem(playerId).SetInvItemNum( serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, 0) else: + # 数量够 → 减少 amount 个 itemDict["count"] = count - amount comp.CreateItem(playerId).SetEntityItem( serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, - {"itemName": itemDict["newItemName"], + {"itemName": itemDict["newItemName"], # 注意:这里是 itemName 不是 newItemName "count": itemDict["count"], "auxValue": itemDict.get("newAuxValue", 0)}) + # ============================================================================ + # 工具方法:替换方块 + # ============================================================================ + def replaceBlock(self, pos, dim, newBlockName, playerId): - """替换方块(对照 BlockBlock.py 标准写法:命名参数 + 带 aux)""" + """ + 把指定位置的方块替换成新方块。 + + 参数: + pos: (x, y, z) 元组 + dim: 维度ID + newBlockName: 新方块的完整ID,如 "rtdd:oilpan" + playerId: 玩家ID(用于创建组件) + + 对照 BlockBlock.py 的标准写法: + - 使用命名参数 + - oldBlockHandling=0 表示直接替换(不保留旧方块数据) + - aux=0 表示默认附加值 + """ comp.CreateBlockInfo(playerId).SetBlockNew( pos, blockDict={"name": newBlockName, "aux": 0}, oldBlockHandling=0, dimensionId=dim) + # ============================================================================ + # 工具方法:给玩家物品 + # ============================================================================ + def giveItem(self, playerId, itemName, count=1): - """给玩家背包里塞一个物品""" + """ + 往玩家背包里塞一个物品。 + 如果背包满了,物品会掉在地上。 + """ comp.CreateItem(playerId).SpawnItemToPlayerInv( {"itemName": itemName, "count": count, "auxValue": 0}, playerId) - # ==================== 油标签操作(纯本地 dict 操作,不调 API) ==================== + # ============================================================================ + # 油标签操作 + # ============================================================================ def getItemOil(self, itemDict): - """读取物品上的油标签""" + """ + 读取物品上的油标签。 + + 物品的 userData 里有一个 rtdd.oil 字段, + 为 True 表示"这个锅铲上有油",可以在锅里倒油。 + + 这是纯本地 dict 操作,不调网易API,非常快。 + """ try: return getUserDataField(itemDict, 'rtdd').get('oil', False) except: return False def removeOil(self, itemDict, playerId): - """去掉物品上的油标签,并同步到玩家手里""" + """ + 去掉物品上的油标签,并同步回玩家手里的物品。 + + 流程: + 1. 把本地 dict 里的 oil 标记改为 False + 2. 调用 SetEntityItem 把修改后的 userData 写回玩家手里的物品 + + 注意:SetEntityItem 会覆盖整个物品数据, + 所以必须把 itemName、count、auxValue 都原样传回去。 + """ try: + # 本地修改 oil 标记 getUserDataField(itemDict, 'rtdd')['oil'] = False - # 更新玩家手里的物品(userData 跟着 itemDict 一起写回去) + # 同步回玩家手里的物品 itemComp = comp.CreateItem(playerId) itemComp.SetEntityItem( serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, @@ -277,45 +536,70 @@ class CookingService(BlueFoxServerSystem): except: pass - # ==================== 翻炒数据持久化(存方块里,不存JSON文件) ==================== + # ============================================================================ + # 翻炒数据持久化(存方块里,不存JSON文件) + # ============================================================================ def loadStirData(self, playerId, pos, dim, recipe): """ 从方块的实体数据里读取翻炒进度。 - 注意:GetBlockEntityData 返回的是 BlockEntityData 对象,不是普通 dict, - 必须用方括号 [] 取值,不能用 .get()。 + + 为什么要把翻炒进度存在方块里? + → 因为服务器重启后内存就没了,存在方块实体数据里可以持久化。 + → 玩家重启服务器后,之前炒了一半的菜还能继续炒。 + + 存储的三个字段(存在方块实体数据中): + rtdd_sc = stir count → 翻炒次数 + rtdd_slt = stir last time → 上次翻炒时间戳 + rtdd_sf = stir finished → 是否已熟 + + 重要:GetBlockEntityData 返回的是 BlockEntityData 对象,不是普通 dict! + 必须用方括号 [] 取值,不能用 .get(),否则会抛异常。 """ try: blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - stirCount = blockData["rtdd_sc"] + stirCount = blockData["rtdd_sc"] # 翻炒次数 return { "count": stirCount, - "lastTime": blockData["rtdd_slt"], - "finished": blockData["rtdd_sf"], + "lastTime": blockData["rtdd_slt"], # 上次翻炒时间 + "finished": blockData["rtdd_sf"], # 是否熟了 + # dropIfDone 和 dropIfNot 从配方里取,不存方块数据中 "dropIfDone": recipe.get("dropIfDone", []), "dropIfNot": recipe.get("dropIfNot", []), } except: + # 方块可能没有实体数据(从没被翻炒过),返回空 dict return {} def saveStirData(self, playerId, pos, dim, data): """ 把翻炒进度写入方块的实体数据。 - 用方括号 [] 直接赋值,网易API会自动保存。 + + 每次翻炒后都调用一次,保证数据实时同步。 + 用方括号 [] 直接赋值,网易API会自动保存到方块中。 """ try: blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - blockData["rtdd_sc"] = data["count"] - blockData["rtdd_slt"] = data["lastTime"] - blockData["rtdd_sf"] = data["finished"] + blockData["rtdd_sc"] = data["count"] # 保存翻炒次数 + blockData["rtdd_slt"] = data["lastTime"] # 保存最后翻炒时间 + blockData["rtdd_sf"] = data["finished"] # 保存是否熟了 except: + # 如果方块没有实体数据对象,忽略(下次加载会重新初始化) pass def clearStirData(self, key, playerId, pos, dim): """ - 清除方块上的翻炒数据(方块被替换或拆掉时调用)。 + 清除方块上的翻炒数据。 + + 调用时机: + - 方块被替换(比如炒锅变成了成品菜) + - 方块被拆掉(玩家把锅拆了) + + 同时清除内存和方块实体数据。 """ + # 清除内存中的数据 self.stirData.pop(key, None) + # 清除方块实体数据(重置为初始值) try: blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) blockData["rtdd_sc"] = 0 @@ -324,33 +608,49 @@ class CookingService(BlueFoxServerSystem): except: pass - # ==================== 拆方块处理 ==================== + # ============================================================================ + # 拆方块处理 + # ============================================================================ def OnDestroy(self, args): """ 玩家拆方块时触发。 - 如果有翻炒数据且标记了熟了 → 掉落熟的东西 - 如果没熟 → 掉落生的东西 + + 如果这个方块有翻炒数据(说明之前有人在炒菜): + - 熟了(finished=True)→ 掉落"熟的东西"(dropIfDone) + - 没熟(finished=False)→ 掉落"生的东西"(dropIfNot) + + 这样玩家拆锅时不会血本无归——炒了一半的菜至少能拿回食材。 + + args 参数: + - playerId: 拆方块的玩家 + - x, y, z: 被拆的方块坐标 """ playerId = args.get("playerId") x, y, z = args.get("x"), args.get("y"), args.get("z") dim = comp.CreateDimension(playerId).GetEntityDimensionId() key = (dim, x, y, z) + # ---- 先尝试从内存取翻炒数据 ---- data = self.stirData.get(key) if not data: - # 尝试从方块数据加载 + # 内存没有 → 尝试从方块实体数据加载(服务器重启过的情况) data = self.loadStirData(playerId, (x, y, z), dim, {}) if not data: + # 完全没有翻炒数据 → 不是烹饪方块,正常拆 return + # ---- 根据是否熟了决定掉落什么 ---- if data.get("finished"): - dropItems = data.get("dropIfDone", []) + dropItems = data.get("dropIfDone", []) # 熟了 → 掉熟的东西 else: - dropItems = data.get("dropIfNot", []) + dropItems = data.get("dropIfNot", []) # 没熟 → 掉生的东西 + # ---- 逐个生成掉落物 ---- for itemName in dropItems: itemDict = {"itemName": itemName, "count": 1, "auxValue": 0} + # 掉落物生成在方块上方 0.5 格的位置,让它自然掉到地上 self.CreateEngineItemEntity(itemDict, dim, (x, y + 0.5, z)) + # ---- 清除数据 ---- self.clearStirData(key, playerId, (x, y, z), dim) \ No newline at end of file diff --git a/resource_pack_Are13Lvd/texts/zh_CN.lang b/resource_pack_Are13Lvd/texts/zh_CN.lang index f5298d3..e62691f 100644 --- a/resource_pack_Are13Lvd/texts/zh_CN.lang +++ b/resource_pack_Are13Lvd/texts/zh_CN.lang @@ -31,8 +31,8 @@ itemGroup.tabrbulid=乡野-建筑 tile.rtdd:codsoup.name=汤锅_30(鳕鱼汤) tile.rtdd:apple_leaves.name=苹果树树叶(苹果树叶) tile.rtdd:lambsoupwithturnips_1.name=汤锅_47(萝卜羊肉汤_1) -tile.rtdd:clothbox_1.name=售卖箱_1 -tile.rtdd:clothbox_2.name=售卖箱_2 +tile.rtdd:clothbox_1.name=售卖箱_1(深色材质) +tile.rtdd:clothbox_2.name=售卖箱_2(正常材质) tile.rtdd:salmonsushicubes_1.name=寿司_31(鲑鱼寿司块_1) tile.rtdd:lambsoupwithturnips_3.name=汤锅_49(萝卜羊肉汤_3) tile.rtdd:plate_8a.name=黄酱牛肉_2(黄酱牛肉) @@ -272,7 +272,7 @@ tile.rtdd:bread_4b.name=甜甜圈_3 tile.rtdd:carrotandbeefribs_1.name=煎锅_4(胡萝卜牛排骨_1) tile.rtdd:farineblcok.name=面粉_1(面粉) tile.rtdd:plate_0a.name=脏盘子 -tile.rtdd:spinner.name=纺纱机_2(纺纱机) +tile.rtdd:spinner.name=纺纱机_2(制作完成) tile.rtdd:plate_28.name=盘装寿司_2 tile.rtdd:plate_29.name=盘装寿司_3 tile.rtdd:plate_26.name=盘装鱿鱼_1 @@ -369,7 +369,7 @@ tile.rtdd:vegetableleanbroth_1.name=汤锅_103(蔬菜瘦肉汤_1) tile.rtdd:potandspoon.name=锅勺 tile.rtdd:dryingrack_2.name=晾干架_3(晾干架_2) tile.rtdd:b_111.name=吧台 -tile.rtdd:b_110.name=纺纱机_1 +tile.rtdd:b_110.name=纺纱机_1(制作) tile.rtdd:hammer.name=锤子 tile.rtdd:b_112.name=台柜 tile.rtdd:b_115.name=酒杯_2 @@ -471,9 +471,9 @@ tile.rtdd:riceseedlingsd.name=稻苗_4(稻苗) tile.rtdd:riceseedlingsb.name=稻苗_2(稻苗) tile.rtdd:riceseedlingsc.name=稻苗_3(稻苗) tile.rtdd:beefbonebroth_3.name=汤锅_6(牛骨汤_3) -tile.rtdd:stove_1.name=炉灶_3(炉灶_1) +tile.rtdd:stove_1.name=炉灶(炉灶_2) tile.rtdd:riceseedlingsa.name=稻苗_1(稻苗) -tile.rtdd:stove_2.name=炉灶_4(炉灶_2) +tile.rtdd:stove_2.name=炉灶(炉灶_3) tile.rtdd:noodlesoup_2.name=羊杂面(杂面_2) tile.rtdd:noodlesoup_3.name=牛杂面(杂面_3) tile.rtdd:noodlesoup_4.name=菌菇鸡面(杂面_4) @@ -537,7 +537,7 @@ tile.rtdd:riceegg_2.name=煎锅_86(蛋炒饭_2) tile.rtdd:kitchenwarerackc_1.name=厨具架_7(厨具架_1) tile.rtdd:riceegg_3.name=煎锅_87(蛋炒饭_3) tile.rtdd:scallion_pancake_0.name=面饼_2(葱油饼_0) -tile.rtdd:cookstoves.name=炉灶_1(炉灶) +tile.rtdd:cookstoves.name=炊灶 tile.rtdd:peachicecreamplace.name=桃子冰棍_2(桃子冰棍) tile.rtdd:cloth.name=衣物(布料) tile.rtdd:sulphurore.name=硫矿 @@ -655,7 +655,7 @@ tile.rtdd:menus.name=餐牌(菜单) tile.rtdd:carrotandmutton_1.name=煎锅_8(胡萝卜羊肉_1) tile.rtdd:stonemill.name=石磨 tile.rtdd:cloth_red.name=红色布料_2(红色布料) -tile.rtdd:meathook.name=挂肉钩_11(挂肉钩) +tile.rtdd:meathook.name=挂肉钩(空钩) tile.rtdd:meathookcoddry.name=挂肉钩_14(挂干鳕鱼钩) tile.rtdd:woodenbox_0.name=货桶_2(条箱_0) tile.rtdd:woodenbox_3.name=条箱_3 @@ -696,9 +696,9 @@ tile.rtdd:yushengramen.name=鱼生拉面 tile.rtdd:oilpotfish_2.name=油锅_13(炸鱼块_2) tile.rtdd:bowlacarrotcodsoup.name=萝卜鳕鱼汤 tile.rtdd:oilpotfish_1.name=油锅_12(炸鱼块_1) -tile.rtdd:hang_meat_hooks_1.name=挂肉钩_7(挂肉钩_1) +tile.rtdd:hang_meat_hooks_1.name=挂肉钩_7(鲑鱼挂肉钩_1) tile.rtdd:oilpotfish_0.name=油锅_11(炸鱼块_0) -tile.rtdd:hang_meat_hooks_2.name=挂肉钩_8(挂肉钩_2) +tile.rtdd:hang_meat_hooks_2.name=挂肉钩_8(鲑鱼挂肉钩_2) tile.rtdd:hang_meat_hooks_3.name=挂肉钩_9(挂肉钩_3) tile.rtdd:hang_meat_hooks_4.name=挂肉钩_10(挂肉钩_4) tile.rtdd:vegetablepotatoesandlambsteaksoup.name=汤锅_106(蔬菜土豆羊排汤) @@ -740,13 +740,13 @@ tile.rtdd:cakebatterblock_0.name=碗装蛋糕半成品_2(蛋糕面糊_0) tile.rtdd:salmonsushi_1.name=寿司_25(鲑鱼寿司_1) tile.rtdd:soybeanseedling_0.name=豆苗_1(豆苗_0) tile.rtdd:soybeanseedling_1.name=豆苗_2(豆苗_1) -tile.rtdd:barbecuegrill_0.name=烧烤架_1(烧烤架_0) +tile.rtdd:barbecuegrill_0.name=烧烤架_1(烧烤架无火) tile.rtdd:codsushi_1.name=寿司_1(鳕鱼寿司_1) tile.rtdd:cookingscallions.name=煎锅_51(煎葱) tile.rtdd:codsushi_6.name=寿司_6(鳕鱼寿司_6) tile.rtdd:codsushi_4.name=寿司_4(鳕鱼寿司_4) tile.rtdd:codsushi_5.name=寿司_5(鳕鱼寿司_5) -tile.rtdd:barbecuegrill_1.name=烧烤架_2(烧烤架_1) +tile.rtdd:barbecuegrill_1.name=烧烤架_2(烧烤架点燃) tile.rtdd:codsushi_2.name=寿司_2(鳕鱼寿司_2) tile.rtdd:codsushi_3.name=寿司_3(鳕鱼寿司_3) tile.rtdd:fishbucket_1.name=货桶(鳕鱼)(鱼桶_1) @@ -758,7 +758,7 @@ tile.rtdd:meathookcod_2.name=挂肉钩_13(挂鳕鱼钩_2) tile.rtdd:meathookcod_1.name=挂肉钩_12(挂鳕鱼钩_1) tile.rtdd:roujiamosoup_1.name=汤锅_78(羊肉泡馍汤_1) tile.rtdd:cooking_pancake_1.name=煎锅_18(煎饼_1) -tile.rtdd:bandage_2.name=绷带(绷带_2) +tile.rtdd:bandage_2.name=绷带 tile.rtdd:double_bed.name=双人床_2(双人床) tile.rtdd:orange_leaves.name=橘树树叶 tile.rtdd:potatobarrel.name=货桶(马铃薯)(土豆桶) @@ -838,8 +838,8 @@ tile.rtdd:pig_3.name=挂肉钩_18(猪_3) tile.rtdd:pig_2.name=挂肉钩_17(猪_2) tile.rtdd:pig_1.name=挂肉钩_16(猪_1) tile.rtdd:pig_0.name=挂肉钩_15(猪_0) -tile.rtdd:arrowbarrel_1.name=箭桶_2(箭桶_1) -tile.rtdd:arrowbarrel_0.name=箭桶_1(箭桶_0) +tile.rtdd:arrowbarrel_1.name=箭桶_1(箭桶有箭) +tile.rtdd:arrowbarrel_0.name=箭桶_0(箭桶无箭) tile.rtdd:cutvegetable_3.name=青菜_4(切青菜_3) tile.rtdd:cutvegetable_2.name=青菜_3(切青菜_2) tile.rtdd:cutvegetable_1.name=青菜_2(切青菜_1) @@ -1026,7 +1026,7 @@ tile.rtdd:sales_box_apple.name=苹果盒_2(苹果盒) tile.rtdd:cloth_blue.name=淡蓝色布料(蓝色布料) tile.rtdd:sales_box_watermelon.name=西瓜盒_2(西瓜盒) tile.rtdd:rawnoodlesoup.name=汤锅_65(生面汤) -tile.rtdd:stove.name=炉灶_2(炉灶) +tile.rtdd:stove.name=炉灶(炉灶_1) tile.rtdd:b_16.name=土豆盒_1 tile.rtdd:b_15.name=木条_1 tile.rtdd:b_14.name=木桶_1 @@ -1065,7 +1065,7 @@ tile.rtdd:kitchenwarerackd_1.name=厨具架_9(厨具架_1) tile.rtdd:b_29.name=黄色遮阳布_2 tile.rtdd:b_28.name=黄色布料_2 tile.rtdd:b_27.name=鲑鱼堆_1 -tile.rtdd:b_26.name=鲑鱼钩 +tile.rtdd:b_26.name=鲑鱼钩(正面挂) tile.rtdd:b_25.name=酒桶_1 tile.rtdd:b_24.name=南瓜盒_1 tile.rtdd:icelollybox_1.name=冰棍盒_1 diff --git a/代办设计 b/代办设计 new file mode 100644 index 0000000..69a4d71 --- /dev/null +++ b/代办设计 @@ -0,0 +1,16 @@ +做饭工具 物品化 (铲子汤勺) +厨具 按流程替换方块(烧烤架点火) +底座方块分析(锅下面是灶) +菜品做出后方块化 +盘子 清洗/盛饭/放置 +附魔书柜 放置/取回 +切菜 + +不知道干嘛用的: +铸造台 +鲑鱼架 +铁叉 +绷带 +搅拌器 10 11 12 +售卖箱1 2 + diff --git a/工具方块切换列表,不包含功能 b/工具方块切换列表,不包含功能 new file mode 100644 index 0000000..37f8235 --- /dev/null +++ b/工具方块切换列表,不包含功能 @@ -0,0 +1,38 @@ +1. 箭桶_0(箭桶无箭) -> 箭桶_1(箭桶有箭) +转换条件:[手持 箭(包含药水箭) 右键 进行转换 并且减少手中的箭数量,至多32只箭 方块记录是什么箭多少数量] + +2. 箭桶_1(箭桶有箭) -> 箭桶_0(箭桶无箭0) +转换条件:[右键 进行转换 并且增加箭数量,数量为 方块内记录的 是什么箭 有多少数量] + +3. 纺纱机_1(制作) -> 纺纱机_2(制作完成) +转换条件:待定 (先设定右键一下转换,手持物品无所谓) + +4.挂肉钩(空钩) -> 挂肉钩_7(鲑鱼挂肉钩_1) ->挂肉钩_8(鲑鱼挂肉钩_2) +转换条件:[手持 鲑鱼 右键 进行转换] + +5.挂肉钩_8(鲑鱼挂肉钩_2) -> 挂肉钩_7(鲑鱼挂肉钩_1) -> 挂肉钩(空钩) +转换条件:[右键 进行转换,同时获得鲑鱼] + +6.售卖箱_1(深色材质) / 售卖箱_2(正常材质) ->鲑鱼箱 +转换条件:[手持 鲑鱼 右键 进行转换] + +7.鲑鱼箱 ->售卖箱_2(正常材质) +转换条件:[右键 进行转换,同时获得鲑鱼] + +8.烧烤架_1(烧烤架无火) -> 烤烤架_2(烧烤架点燃) +转换条件:[打火石/烈焰弹 右键 进行转换] + +9.烧烤架_2(烧烤架点燃) -> 烤烤架_1(烧烤架无火) +转换条件:[水桶 右键 进行转换,消耗水桶变成桶] + +10. + + + +11 + + + +12 + +