From 991239bc26614d6b203747a3e5d80a63702f62a7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: wenhe <1046926120@qq.com> Date: Wed, 2 Sep 2026 01:08:43 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E7=83=A7=E7=83=A4=20=E5=8A=A8=E7=89=A9?= =?UTF-8?q?=E5=85=BB=E6=AE=96=20=E5=88=86=E7=B1=BB=20=E8=BD=AC=E6=8D=A2?= =?UTF-8?q?=E5=8A=9F=E8=83=BD=20=E8=AE=A1=E6=97=B6=E8=BD=AC=E6=8D=A2=20?= =?UTF-8?q?=E9=80=80=E5=87=BA=E9=87=8D=E6=96=B0=E5=88=A4=E6=96=ADtick=20?= =?UTF-8?q?=E8=A7=A3=E8=80=A6?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../Script_NeteaseModousIY5aSF/modMain.py | 2 + .../dongwuyangzhi/service/AnimalService.py | 264 ++++----------- .../xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py | 112 +++--- .../shaokao/service/BarbecueService.py | 318 +++++++----------- 4 files changed, 264 insertions(+), 432 deletions(-) diff --git a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/modMain.py b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/modMain.py index 38526be..81cb7ba 100644 --- a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/modMain.py +++ b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/modMain.py @@ -3,7 +3,9 @@ from xiangyemod.service.CookingService import CookingService from xiangyemod.service.BlockSwitchService import BlockSwitchService from xiangyemod.service.FeatureDispatcher import FeatureDispatcher from xiangyemod.dongwuyangzhi.service.AnimalService import AnimalService +from xiangyemod.dongwuyangzhi.service.AnimalTimerService import AnimalTimerService from xiangyemod.shaokao.service.BarbecueService import BarbecueService +from xiangyemod.shaokao.service.BarbecueTimerService import BarbecueTimerService if not serverApi.IsInServer(): pass diff --git a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/dongwuyangzhi/service/AnimalService.py b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/dongwuyangzhi/service/AnimalService.py index 0ea482b..8f06e81 100644 --- a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/dongwuyangzhi/service/AnimalService.py +++ b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/dongwuyangzhi/service/AnimalService.py @@ -1,27 +1,37 @@ # -*- coding: utf-8 -*- """ ================================================================================ -动物养殖引擎(服务端) +动物养殖·右键转换引擎(服务端) ================================================================================ -只处理"动物养殖"(xy_animal) 分类下的方块转换:鸡窝、饲料盆、饲料槽、粪便。 +只处理"动物养殖"(xy_animal) 分类下的【右键切换型】转换: + 放蛋/取蛋、填充饲料、加水、清理粪便。 -【与 BlockSwitchService / CookingService 的区别】 - 那些系统各自监听 ServerBlockUseEvent,右键时会互相跑一遍拦截。 - 本系统(方案A)改为"统一分发器"架构: - - FeatureDispatcher 是唯一监听 ServerBlockUseEvent 的系统 - - 本类通过 FeatureDispatcher.register(self) 把管辖的方块名注册进去 - - 玩家右键方块时,FeatureDispatcher 用 O(1) 的 dict 直接找到本实例 - - 本类只查自己的 AnimalData(ANIMAL_SWITCHES),不碰其他功能的数据库 - → 每个右键事件只查一次数据库,功能损耗最小 +【与计时转换解耦】 + 同分类的"计时自动转换"(饲料盆/饲料槽随时间变空)已拆到独立类: + AnimalTimerService —— 处理 ServerBlockEntityTickEvent 转发的计时逻辑 + 本类只负责右键事件,两者通过 FeatureDispatcher 协作: + - 本类右键碰到"计时源方块"(如装满的饲料盆)→ 调 FeatureDispatcher.startTimerFor + 转发给 AnimalTimerService 启动计时 + - 计时到点转换完全由 AnimalTimerService 负责,本类不碰任何计时数据 -【本类不做的事】 - - 不自己监听 ServerBlockUseEvent(由 FeatureDispatcher 统一转发 handleBlockUse) - - 不处理其他分类的方块(数据只来自 AnimalData) +【事件监听在哪?】 + 本类【不】监听任何事件! + 所有事件由 FeatureDispatcher(xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py)统一监听: + - ServerBlockUseEvent → OnBlockUse → 按 blockOwner 路由到本类的 handleBlockUse + - ServerBlockEntityTickEvent → OnBlockEntityTick → 按 timerOwner 路由到 AnimalTimerService + 本类只实现被分发器调用的接口方法,不关心事件来源。 -【转换类型】 - - type="switch" : 右键直接转换(放蛋/取蛋/填充饲料/清理粪便/加水) - - type="timer" : 计时自动转换(饲料盆/饲料槽随时间变空), - 由本类用 AddTimer 实现,不依赖方块实体 tick +【本类怎么做(自上而下的方法系列)】 + handleBlockUse ← 入口:分发器转发右键事件 + ├─ findRecipe ← 匹配 (方块名, 物品名) 规则 + ├─ checkCooldown ← 连点冷却(防刷提示/刷物品) + ├─ forwardStartTimer ← 计时源方块 → 转发给计时服务启动计时 + └─ handleSwitch ← 切换型规则具体执行 + ├─ consumeItem ← 消耗物品 + ├─ replaceBlock ← 替换方块 + ├─ giveItem ← 直接给物品(塞背包) + ├─ dropItems ← 掉落物形式给物品(取蛋/清理) + └─ startTimerFor← 新方块是计时源 → 转发给计时服务自动开始变空 ================================================================================ """ import time @@ -35,9 +45,6 @@ comp = serverApi.GetEngineCompFactory() # 组件工厂 from ....BlueFoxTools.SpecialFunciton.BlueFoxSystem import BlueFoxServerSystem from ....BlueFoxTools.ToolsConfig import LevelId -# ---- 方块实体数据组件(计时持久化:把开始时间戳+时长写进方块,重启后继续计时) ---- -blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId) - # ---- 只导入动物养殖自己的数据库 ---- from ..AnimalData import ANIMAL_SWITCHES @@ -47,34 +54,29 @@ from ...service.FeatureDispatcher import FeatureDispatcher class AnimalService(BlueFoxServerSystem): """ - 动物养殖引擎 + 动物养殖·右键转换引擎 【核心数据结构】 - animalRecipes = { - (方块名, 物品名): 规则dict, # O(1) 查找 - } - animalBlockSet = {方块名, ...} # O(1) 拦截/注册用 - animalTimers = {方块名: 规则dict} # 计时型规则的起始方块 → 规则 + animalRecipes = {(方块名, 物品名): 规则dict} # O(1) 查找,含 switch+timer 规则 + animalBlockSet = {方块名, ...} # O(1) 拦截/注册用(所有源方块) + cooldown = {key: 时间戳} # 连点冷却表 """ def __init__(self, namespace, systemName): """ - 初始化:构建自己的转换规则字典,并注册到统一分发器 + 初始化:构建规则字典,并注册到统一分发器(让分发器把右键事件转发过来)。 """ super(AnimalService, self).__init__(namespace, systemName) print "===== AnimalService init =====" - # ---- 构建动物养殖规则字典(O(1) 查找) ---- + # ---- 构建规则字典 ---- + # switch 和 timer 规则都收进来:右键"计时源方块"时才能识别并转发给计时服务 self.animalRecipes = {} self.animalBlockSet = set() - self.animalTimers = {} for sw in ANIMAL_SWITCHES: key = (sw["source"], sw.get("item")) self.animalRecipes[key] = sw self.animalBlockSet.add(sw["source"]) - # 收集计时型规则的"起始方块",方便转换后自动启动计时 - if sw.get("type") == "timer": - self.animalTimers[sw["source"]] = sw # ---- 右键冷却表:防止连点瞬间触发多次 ---- self.cooldown = {} @@ -83,7 +85,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): FeatureDispatcher.register(self) # ============================================================================ - # 给 FeatureDispatcher 的接口 + # 一、给 FeatureDispatcher 的接口 # ============================================================================ def getFeatureBlocks(self): @@ -115,29 +117,28 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): dim = comp.CreateDimension(playerId).GetEntityDimensionId() key = (dim, x, y, z) - # ---- 拿玩家主手物品 ---- + # 拿玩家主手物品 itemDict = self.getCarriedItem(playerId) - # ---- 查动物养殖规则(O(1)) ---- + # 查规则(O(1)) recipe = self.findRecipe(blockName, itemDict) if not recipe: return False - # ---- 冷却检查(防止连点,规则可自定义冷却时间 switchCd) ---- + # 冷却检查(防止连点,规则可自定义冷却时间 switchCd) if not self.checkCooldown(key, recipe.get("switchCd", 0.5)): return True # 冷却中,虽然不执行但也算"处理了",避免默认行为 - # ---- 计时型规则:启动/续计时,不立即转换 ---- + # 计时型规则:右键碰到"计时源方块" → 转发给计时服务启动计时 if recipe.get("type") == "timer": - self.startTimer(key, recipe, dim, playerId) - return True + return self.forwardStartTimer(blockName, dim, pos, playerId) - # ---- 切换型规则:执行具体转换 ---- - self.handleSwitch(recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key, blockName) + # 切换型规则:就地执行具体转换 + self.handleSwitch(recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key) return True # ============================================================================ - # 规则匹配(O(1) 字典查找) + # 二、规则匹配(O(1) 字典查找) # ============================================================================ def findRecipe(self, blockName, itemDict): @@ -150,16 +151,24 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): recipe = self.animalRecipes.get((blockName, itemName)) if recipe: return recipe - recipe = self.animalRecipes.get((blockName, None)) - if recipe: - return recipe - return None + return self.animalRecipes.get((blockName, None)) # ============================================================================ - # 切换型规则处理 + # 三、计时转发(把"计时源方块"的启动任务交给 AnimalTimerService) # ============================================================================ - def handleSwitch(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key, blockName): + def forwardStartTimer(self, blockName, dim, pos, playerId): + """ + 右键碰到"计时源方块"(如装满的饲料盆)时,把启动计时转交给计时服务。 + 通过 FeatureDispatcher.startTimerFor 按方块名 O(1) 路由到 AnimalTimerService。 + """ + return FeatureDispatcher.startTimerFor(blockName, dim, pos, playerId) + + # ============================================================================ + # 四、切换型规则处理 + # ============================================================================ + + def handleSwitch(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key): """ 处理"右键直接转换"类规则。 @@ -180,10 +189,10 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): if recipe.get("giveItem"): self.giveItem(playerId, recipe["giveItem"], recipe.get("giveCount", 1)) - # ★ 如果新方块是某个计时链的起始方块 → 自动启动计时(如刚装满的饲料盆) - if recipe.get("target") in self.animalTimers: - nextTimer = self.animalTimers[recipe["target"]] - self.startTimer(key, nextTimer, dim, playerId) + # ★ 新方块若是"计时源"(如刚装满的饲料盆)→ 转发给计时服务自动开始变空 + target = recipe.get("target") + if target and target != "minecraft:air": + FeatureDispatcher.startTimerFor(target, dim, pos, playerId) # 转换成功提示 if recipe.get("tip"): @@ -207,144 +216,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["tip"]) # ============================================================================ - # 计时型规则处理(方块实体 tick 持久化计时) - # ============================================================================ - - def startTimer(self, key, recipe, dim, playerId=None): - """ - 启动计时:把 计时标识+开始时间戳+时长 写入方块实体数据。 - - 已处于本规则计时中的方块不会重复重置时间(防止空手右键刷新计时) - - 到点判断由 FeatureDispatcher 转发的 ServerBlockEntityTickEvent 完成 - - 时间戳存在方块上 → 服务器重启/玩家重进后继续计时 - """ - pos = (key[1], key[2], key[3]) - # 去重:如果该方块已经在本规则计时中,不重置(保持原剩余时间) - try: - data = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if data: - if data["rtdd_tid"] == recipe["source"]: - return - except Exception: - pass - self._writeTimerData(dim, pos, recipe, playerId) - # 计时开始提示 - if playerId and recipe.get("startTip"): - comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["startTip"]) - - def handleBlockEntityTick(self, args): - """FeatureDispatcher 转发:计时方块每 tick 检查是否到点""" - dim = args.get("dimension") - pos = (args.get("posX"), args.get("posY"), args.get("posZ")) - blockName = args.get("blockName", "") - self._tickProcess(dim, pos, blockName) - - def _tickProcess(self, dim, pos, blockName): - """ - tick 主逻辑: - 1) 按事件自带的当前方块名判断是否计时源(创造直接放置也会进来) - 2) 是计时源但没有计时数据 → 自动补写计时(放置即开始计时) - 3) 有计时数据 → 到点执行转换(重启后时间戳照常生效) - 方块被拆掉后 tick 停止、数据随方块消失,不会在原位置继续计时转换。 - 注意:GetBlockEntityData 返回的对象不支持 .get(),这里统一用 [] 读取。 - """ - try: - recipe = self.animalTimers.get(blockName) - if not recipe: - return # 当前方块不是计时源(tick 只对计时源方块开启) - - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - - # 读取计时标识;没有或与当前方块不符 - try: - tid = blockData["rtdd_tid"] - except Exception: - tid = "" - if tid != blockName: - # 放置即自动计时:默认开启(饲料盆/饲料槽) - # 烧烤(autoStart=False)必须右键激活,这里不补写 - if recipe.get("autoStart", True): - self._writeTimerData(dim, pos, recipe, None) - return - - tstart = blockData["rtdd_tstart"] - tdur = blockData["rtdd_tdur"] - - if time.time() - tstart >= tdur: - self._finishTimer(dim, pos, recipe, blockData) - except Exception: - pass - - def _finishTimer(self, dim, pos, recipe, data): - """ - 计时到点:确认方块仍是计时源后替换方块。 - - 若新方块是下一级计时源 → 写入新计时数据继续 - - 若整条链结束 → 清除计时数据,并给启动者发送完成提示 - """ - try: - cur = comp.CreateBlockInfo(LevelId).GetBlockNew(pos, dim) - if cur and cur.get("name") != recipe["source"]: - # 方块已被玩家改变 → 清掉过期计时 - self._clearTimerData(dim, pos) - return - # 替换方块 - self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], None) - nextRecipe = self.animalTimers.get(recipe["target"]) - if nextRecipe: - # 下一级计时(换新的开始时间戳) - self._writeTimerData(dim, pos, nextRecipe, data["rtdd_tp"]) - else: - # 整条链结束:清数据 + 完成提示 - self._clearTimerData(dim, pos) - doneTip = recipe.get("doneTip") - if doneTip: - self._notifyIfOnline(data["rtdd_tp"], doneTip) - except Exception: - pass - - # ---- 计时数据读写(存在方块实体数据里,重启不丢) ---- - - def _writeTimerData(self, dim, pos, recipe, playerId=None): - """把计时信息写进方块实体数据""" - try: - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - now = time.time() - blockData["rtdd_tid"] = recipe["source"] - blockData["rtdd_tstart"] = now - blockData["rtdd_tdur"] = recipe.get("time", 60) - blockData["rtdd_tp"] = playerId if playerId else "" - except Exception: - pass - - def _clearTimerData(self, dim, pos): - """清除方块上的计时数据""" - try: - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - blockData["rtdd_tid"] = "" - blockData["rtdd_tstart"] = 0 - blockData["rtdd_tdur"] = 0 - blockData["rtdd_tp"] = "" - except Exception: - pass - - def _notifyIfOnline(self, playerId, tip): - """若启动者在线,发送完成提示(离线则跳过)""" - if not tip or not playerId: - return - try: - ids = comp.CreateGame(LevelId).GetAllPlayerIds() - if playerId in ids: - comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, tip) - except Exception: - pass - - # ============================================================================ - # 工具方法:获取玩家主手物品 + # 五、工具方法:获取玩家主手物品 # ============================================================================ def getCarriedItem(self, playerId): @@ -353,7 +225,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, 0) # ============================================================================ - # 工具方法:消耗物品 + # 六、工具方法:消耗物品 # ============================================================================ def consumeItem(self, playerId, itemDict, amount=1): @@ -373,7 +245,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): "auxValue": itemDict.get("newAuxValue", 0)}) # ============================================================================ - # 工具方法:替换方块 + # 七、工具方法:替换方块 # ============================================================================ def replaceBlock(self, pos, dim, newBlockName, playerId, aux=None): @@ -396,7 +268,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): dimensionId=dim) # ============================================================================ - # 工具方法:给玩家物品(塞背包) + # 八、工具方法:给玩家物品(塞背包) # ============================================================================ def giveItem(self, playerId, itemName, count=1, auxValue=0): @@ -404,7 +276,7 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): {"itemName": itemName, "count": count, "auxValue": auxValue}, playerId) # ============================================================================ - # 工具方法:以掉落物形式生成物品(取蛋/取下物品等,符合"获得"体验) + # 九、工具方法:以掉落物形式生成物品(取蛋/取下物品等,符合"获得"体验) # ============================================================================ def dropItems(self, dim, pos, dropList): @@ -421,13 +293,13 @@ class AnimalService(BlueFoxServerSystem): self.CreateEngineItemEntity(itemDict, dim, (pos[0], pos[1] + 0.5, pos[2])) # ============================================================================ - # 工具方法:冷却检查 + # 十、工具方法:冷却检查 # ============================================================================ def checkCooldown(self, key, cd=0.5): """ 右键冷却:同一方块 cd 秒内只响应一次,防止连点刷物品。 - 放蛋等需要快速连点的规则可在数据里用 switchCd 调小冷却。 + 需要快速连点的规则可在数据里用 switchCd 调小冷却。 """ now = time.time() last = self.cooldown.get(key, 0) diff --git a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py index 3d645f9..9238ce0 100644 --- a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py +++ b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py @@ -3,33 +3,33 @@ ================================================================================ 统一事件分发器(服务端)—— 方案A核心 ================================================================================ -【为什么需要它】 - 以前每个功能(做菜/工具切换)都各自监听 ServerBlockUseEvent, - 玩家每次右键,所有系统都会被触发一遍、各自跑一次数据库拦截判断, - 功能越多损耗越大。 +【事件监听在哪?—— 全模组只有这一个类监听游戏事件】 + 所有右键/计时相关事件都由本类(FeatureDispatcher)统一监听: + - ServerBlockUseEvent 玩家右键方块 → 按 blockOwner 路由 + - ServerItemUseOnEvent 手持物品右键方块表面 → 按 itemUseOnOwner 路由 + - ServerItemTryUseEvent 拦截喝药水/吃食物等默认行为(配合右键转换) + - ServerBlockEntityTickEvent 计时方块每tick → 按 timerOwner 路由 -【它做什么】 - FeatureDispatcher 是"唯一"监听右键相关事件的服务端系统: - - ServerBlockUseEvent 玩家右键方块 - - ServerItemUseOnEvent 手持物品右键方块表面(如放置生鸡肉) - - ServerItemTryUseEvent 拦截喝药水/吃食物等默认行为 + 其他所有功能服务(AnimalService/BarbecueService 及各自的 TimerService) + 【都不监听事件】。它们只是"逻辑处理类",被本类调用: + - 右键服务实现 handleBlockUse / handleItemUseOn,由本类转发 + - 计时服务实现 handleBlockEntityTick / startTimer,由本类转发 - 各功能服务在初始化时通过 FeatureDispatcher.register(self) 上报: - - 自己管辖的方块名集合 → 构建 方块名→服务 的 O(1) 路由表 - - 自己处理的手持物品 → 构建 物品名→服务 的 O(1) 路由表 - - 事件进来后,分发器先用 blockName / itemName 在路由表里 O(1) 定位到 - 唯一的那个功能服务,再调用它的 handleBlockUse / handleItemUseOn。 - → 每个右键事件只命中一个数据库,其余功能的数据库根本不会被查询。 +【为什么要它】 + 以前每个功能都各自监听 ServerBlockUseEvent,玩家每次右键所有系统都被触发 + 一遍、各自跑一次数据库,功能越多损耗越大。 + 现在分发器用"方块名→服务"的 O(1) dict 路由,每个事件只命中一个服务。 【如何新增一个功能】 1. 新建 xxx/xxxData.py 写转换规则 - 2. 新建 xxx/service/XxxService.py(继承 BlueFoxServerSystem): - - __init__ 里构建自己的规则字典 - - 实现 getFeatureBlocks() / getItemUseOnRules() - - 实现 handleBlockUse(args) / handleItemUseOn(args) - - 调用 FeatureDispatcher.register(self) - 3. 在 modMain.py import 这个服务类即可 + 2. 右键转换 → 新建 xxx/service/XxxService.py(继承 BlueFoxServerSystem): + - __init__ 里构建规则字典 + 调 FeatureDispatcher.register(self) + - 实现 getFeatureBlocks() / getItemUseOnRules() / handleBlockUse(...) + 3. 计时转换 → 新建 xxx/service/XxxTimerService.py(继承 BlueFoxServerSystem): + - __init__ 里构建计时规则字典 + 调 FeatureDispatcher.registerTimer(self) + - 实现 getTimerBlocks() / handleBlockEntityTick(...) / startTimer(...) + - 右键服务要"启动计时"时,调 FeatureDispatcher.startTimerFor(...) 转发过来 + 4. 在 modMain.py import 这些服务类即可(框架会自动实例化) ================================================================================ """ import mod.server.extraServerApi as serverApi @@ -48,13 +48,12 @@ blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId) class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): """ - 统一事件分发器 + 统一事件分发器(全模组唯一监听事件的地方) - 【类级注册表(所有功能服务共享同一份路由表)】 - blockOwner = {方块名: 功能服务实例} - blockSet = {方块名} # 全部功能方块集合 - itemUseOnOwner = {物品名: 功能服务实例} - itemUseOnSet = {物品名} # 全部"手持物品右键方块表面"集合 + 【类级注册表(所有功能服务共享同一份路由表,O(1) 定位)】 + blockOwner = {方块名: 右键服务实例} # ServerBlockUseEvent 用 + itemUseOnOwner = {物品名: 右键服务实例} # ServerItemUseOnEvent 用 + timerOwner = {方块名: 计时服务实例} # ServerBlockEntityTickEvent 用 """ # ---- 类级共享路由表(用类变量,任何实例都能读写) ---- @@ -62,11 +61,17 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): blockSet = set() itemUseOnOwner = {} itemUseOnSet = set() + timerOwner = {} + timerSet = set() + + # ============================================================================ + # 注册接口(功能服务在 __init__ 里调用) + # ============================================================================ @classmethod def register(cls, service): """ - 功能服务初始化时调用,把管辖的方块和物品注册进路由表。 + 右键服务初始化时调用:把管辖的"右键方块"和"手持物品右键方块表面"注册进路由表。 同一方块/物品只会归属最后一个注册的服务(一般不会冲突)。 """ # 右键方块路由:方块名 → 服务 @@ -79,9 +84,33 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): cls.itemUseOnOwner[itemName] = service cls.itemUseOnSet.add(itemName) + @classmethod + def registerTimer(cls, service): + """ + 计时服务初始化时调用:把管辖的"计时源方块"注册进计时路由表。 + ServerBlockEntityTickEvent 会按此表把 tick 事件路由到对应的计时服务。 + """ + for block in service.getTimerBlocks(): + cls.timerOwner[block] = service + cls.timerSet.add(block) + + @classmethod + def startTimerFor(cls, blockName, dim, pos, playerId=None): + """ + 右键服务调用:把"计时源方块"的计时启动任务转发给对应的计时服务。 + - 例如:烧烤右键"烤鸡(生)"开始烤制;动物装满饲料盆后自动开始变空计时 + - 内部通过 timerOwner 路由表 O(1) 找到计时服务,调它的 startTimer + 返回 True=找到了计时服务并处理;False=该方块不属于任何计时服务 + """ + service = cls.timerOwner.get(blockName) + if not service: + return False + service.startTimer(dim, pos, blockName, playerId) + return True + def __init__(self, namespace, systemName): """ - 初始化:注册三个事件监听。 + 初始化:注册事件监听(全模组唯一监听点)。 注意:本类自身不注册任何功能方块,只负责把事件分发给已注册的服务。 """ super(FeatureDispatcher, self).__init__(namespace, systemName) @@ -94,7 +123,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): self.UnListenEvent() # ============================================================================ - # 事件注册与注销 + # 事件注册与注销(这是全模组唯一监听事件的地方) # ============================================================================ def ListenEvent(self): @@ -133,7 +162,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): "ServerBlockEntityTickEvent", self, self.OnBlockEntityTick) # ============================================================================ - # 主入口1:玩家右键方块 + # 主入口1:玩家右键方块 → 按 blockOwner 路由到右键服务 # ============================================================================ def OnBlockUse(self, args): @@ -141,7 +170,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): 玩家右键方块时触发。 用被右键的方块名 O(1) 定位到唯一的功能服务,转发给它的 handleBlockUse。 - 服务返回 True = 处理成功 → 取消默认行为(如防止喝药水),并标记拦截下一次物品使用 + 服务返回 True = 处理成功 → 取消默认行为,并标记拦截下一次物品使用 服务返回 False = 当前组合无匹配规则 → 交还默认行为 """ blockName = args.get("blockName") @@ -157,7 +186,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): self._cancelItemUse[playerId] = True # ============================================================================ - # 主入口2:手持物品右键方块表面 + # 主入口2:手持物品右键方块表面 → 按 itemUseOnOwner 路由到右键服务 # ============================================================================ def OnItemUseOn(self, args): @@ -165,10 +194,8 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): 手持物品右键某个方块表面时触发(如手持原版生鸡肉右键地面)。 用手持物品名 O(1) 定位到唯一的功能服务,转发给它的 handleItemUseOn。 - 注意:取消"使用物品于方块"的字段是 ret(不是 cancel), - 官方要求双端设置才能真正取消默认行为。本分发器已在服务端设 ret=True, - 服务端不会执行默认放置/使用逻辑;客户端如需完美取消动画, - 可再增加一个监听 ClientItemUseOnEvent 的客户端配对系统。 + 取消"使用物品于方块"的字段是 ret(不是 cancel),官方要求双端设置才能 + 真正取消默认行为。本分发器已在服务端设 ret=True。 """ itemName = args.get("itemName") service = self.itemUseOnOwner.get(itemName) @@ -196,7 +223,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): args['cancel'] = True # ============================================================================ - # 主入口4:计时方块 tick(持久化计时) + # 主入口4:计时方块 tick → 按 timerOwner 路由到计时服务(持久化计时) # ============================================================================ def OnBlockEntityTick(self, args): @@ -207,8 +234,9 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): - 服务器重启/玩家重进后,tick 恢复,读回时间戳继续计时, 到点即转换(例如烤鸡烤了40秒退出,回来只剩20秒) - 注意:该事件参数是 blockName/dimension/posX/posY/posZ(不是 posDim!) - 直接用事件自带的 blockName 路由,省掉每帧读方块,性能更好。 + 路由:用事件自带的 blockName 在 timerOwner 里 O(1) 找到计时服务, + 转发给它的 handleBlockEntityTick(省掉每帧读方块,性能更好)。 + 注意:事件参数是 blockName/dimension/posX/posY/posZ(不是 posDim!) """ posX = args.get("posX") posY = args.get("posY") @@ -217,7 +245,7 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem): if posX is None or posY is None or posZ is None or dimension is None: return blockName = args.get("blockName", "") - service = self.blockOwner.get(blockName) # 计时源方块一定注册在路由表里 + service = self.timerOwner.get(blockName) # 计时源方块一定注册在 timerOwner if not service: return service.handleBlockEntityTick(args) diff --git a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/shaokao/service/BarbecueService.py b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/shaokao/service/BarbecueService.py index 98d4079..7999e95 100644 --- a/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/shaokao/service/BarbecueService.py +++ b/behavior_pack_v8jz0zSR/Script_NeteaseModousIY5aSF/xiangyemod/shaokao/service/BarbecueService.py @@ -1,25 +1,39 @@ # -*- coding: utf-8 -*- """ ================================================================================ -烧烤引擎(服务端) +烧烤·右键转换引擎(服务端) ================================================================================ -只处理"烧烤"(xy_barbecue) 分类下的方块转换:烧烤架、烤串、烤鸡、烤乳猪、烤鱼。 +只处理"烧烤"(xy_barbecue) 分类下的【右键切换型】转换: + 烧烤架点火/灭火、烤串翻烤2次、上杆(手持生食材右键支杆)、取下成品。 -【与 BlockSwitchService / CookingService 的区别】 - 本系统(方案A)采用"统一分发器"架构: - - FeatureDispatcher 是唯一监听 ServerBlockUseEvent 的系统 - - 本类通过 FeatureDispatcher.register(self) 把管辖方块注册进去 - - 玩家右键方块时,FeatureDispatcher 用 O(1) dict 直接找到本实例 - - 本类只查自己的 BarbecueData(BARBECUE_SWITCHES),不碰其他功能数据库 +【与计时转换解耦】 + 同分类的"计时自动转换"(烤鸡/烤乳猪/烤鱼 上杆后下方篝火烤熟)已拆到独立类: + BarbecueTimerService —— 处理 ServerBlockEntityTickEvent 转发的计时逻辑 + 本类只负责右键事件,两者通过 FeatureDispatcher 协作: + - 本类右键碰到"计时源方块"(如烤鸡(生))→ 调 FeatureDispatcher.startTimerFor + 转发给 BarbecueTimerService 启动烤制(篝火检查也在计时服务里做) + - 计时到点转换完全由 BarbecueTimerService 负责,本类不碰任何计时数据 -【本类额外处理的规则】 - - 手持"原版生鸡肉"右键方块表面(ServerItemUseOnEvent) → 生成"生鸡肉(放置后)"方块 - 该规则通过 FeatureDispatcher 的 itemUseOn 路由转发到本类 handleItemUseOn +【事件监听在哪?】 + 本类【不】监听任何事件! + 所有事件由 FeatureDispatcher(xiangyemod/service/FeatureDispatcher.py)统一监听: + - ServerBlockUseEvent → OnBlockUse → 按 blockOwner 路由到本类 handleBlockUse + - ServerItemUseOnEvent → OnItemUseOn → 按 itemUseOnOwner 路由到本类 handleItemUseOn + - ServerBlockEntityTickEvent → OnBlockEntityTick → 按 timerOwner 路由到 BarbecueTimerService + 本类只实现被分发器调用的接口方法,不关心事件来源。 -【转换类型】 - - type="switch" : 右键直接转换(点火/灭火/烤串2次/上杆/取下) - - type="timer" : 计时自动转换(上杆后下方篝火烤熟), - 由本类用 AddTimer 实现,启动前检查下方是否为篝火 +【本类怎么做(自上而下的方法系列)】 + handleBlockUse ← 入口1:分发器转发右键方块事件 + handleItemUseOn ← 入口2:分发器转发"手持物品右键方块表面"事件(放置生鸡肉) + ├─ findRecipe ← 匹配 (方块名, 物品名) 规则 + ├─ checkCooldown ← 连点冷却(防刷提示) + ├─ forwardStartTimer ← 计时源方块 → 转发给计时服务启动烤制 + ├─ checkBelow ← 切换型规则的下方方块检查(烤串需点燃的烧烤炉) + └─ handleSwitch ← 切换型规则具体执行(点火/烤串/上杆/取下) + ├─ consumeItem ← 消耗物品 + ├─ replaceBlock ← 替换方块 + ├─ giveItem ← 直接给物品(塞背包) + └─ dropItems ← 掉落物形式给物品(取下整只成品) ================================================================================ """ import time @@ -33,9 +47,6 @@ comp = serverApi.GetEngineCompFactory() # 组件工厂 from ....BlueFoxTools.SpecialFunciton.BlueFoxSystem import BlueFoxServerSystem from ....BlueFoxTools.ToolsConfig import LevelId -# ---- 方块实体数据组件(计时持久化:把开始时间戳+时长写进方块,重启后继续计时) ---- -blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId) - # ---- 只导入烧烤自己的数据库 ---- from ..BarbecueData import BARBECUE_SWITCHES, ITEM_USE_ON_RULES @@ -55,31 +66,30 @@ FACE_OFFSET = { class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): """ - 烧烤引擎 + 烧烤·右键转换引擎 【核心数据结构】 - barbecueRecipes = { - (方块名, 物品名): 规则dict, # O(1) 查找 - } - barbecueBlockSet = {方块名, ...} # O(1) 拦截/注册用 - barbecueTimers = {方块名: 规则dict} # 计时型起始方块 → 规则 - itemUseOnRecipes = {物品名: 规则dict} # 手持物品右键方块表面 → 生成规则 + barbecueRecipes = {(方块名, 物品名): 规则dict} # O(1) 查找,含 switch+timer 规则 + barbecueBlockSet = {方块名, ...} # O(1) 拦截/注册用(所有源方块) + itemUseOnRecipes = {物品名: 规则dict} # 手持物品右键方块表面 → 生成规则 + cooldown = {key: 时间戳} # 连点冷却表 """ def __init__(self, namespace, systemName): + """ + 初始化:构建规则字典,并注册到统一分发器(让分发器把右键事件转发过来)。 + """ super(BarbecueService, self).__init__(namespace, systemName) print "===== BarbecueService init =====" # ---- 构建烧烤规则字典(O(1) 查找) ---- + # switch 和 timer 规则都收进来:右键"计时源方块"时才能识别并转发给计时服务 self.barbecueRecipes = {} self.barbecueBlockSet = set() - self.barbecueTimers = {} for sw in BARBECUE_SWITCHES: key = (sw["source"], sw.get("item")) self.barbecueRecipes[key] = sw self.barbecueBlockSet.add(sw["source"]) - if sw.get("type") == "timer": - self.barbecueTimers[sw["source"]] = sw # ---- 手持物品右键方块表面规则:物品名 → 规则 ---- self.itemUseOnRecipes = {} @@ -93,7 +103,7 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): FeatureDispatcher.register(self) # ============================================================================ - # 给 FeatureDispatcher 的接口 + # 一、给 FeatureDispatcher 的接口 # ============================================================================ def getFeatureBlocks(self): @@ -107,8 +117,10 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): def handleBlockUse(self, args): """ 由 FeatureDispatcher 转发的右键方块入口。 - 只有 blockName 在本功能方块集合里才会被调用。 - 返回 True=已处理,False=当前组合无匹配规则。 + 只有 blockName 在本功能的方块集合里才会被调用。 + + 返回 True = 本功能处理了这个右键(分发器会取消默认行为) + 返回 False = 当前组合没有匹配规则(分发器不拦截,交还默认行为) """ blockName = args.get("blockName") playerId = args.get("playerId") @@ -127,23 +139,18 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): if not self.checkCooldown(key, recipe.get("switchCd", 0.5)): return True - # ---- 下方方块检查(timer 需篝火,烤串需点燃的烧烤炉) ---- - if not self.checkBelow(recipe, dim, pos): - # 下方不是要求的方块 → 失败提示,不执行(但也算处理,取消默认行为) - if recipe.get("type") == "timer": - tip = "§c支杆下方需要放一个篝火(营火)才能烤制!" - else: - tip = "§c下方不是点燃的烧烤炉,无法翻烤!" - comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, tip) - return True - - # 计时型:启动计时 + # 计时型规则:右键"计时源方块"(如烤鸡(生))→ 转发给计时服务启动烤制。 + # 下方篝火检查在 BarbecueTimerService.startTimer 里做(失败会提示玩家) if recipe.get("type") == "timer": - self.startTimer(key, recipe, dim, playerId) - return True + return self.forwardStartTimer(blockName, dim, pos, playerId) - # 切换型 - self.handleSwitch(recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key, blockName) + # 切换型规则:先检查下方方块(烤串要求下方是点燃的烧烤炉) + if not self.checkBelow(recipe, dim, pos): + comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, "§c下方不是点燃的烧烤炉,无法翻烤!") + return True # 已拦截并提示,取消默认行为 + + # 切换型规则:就地执行 + self.handleSwitch(recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key) return True def handleItemUseOn(self, args): @@ -188,53 +195,75 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): return True # ============================================================================ - # 规则匹配(O(1)) + # 二、规则匹配(O(1) 字典查找) # ============================================================================ def findRecipe(self, blockName, itemDict): + """ + 在烧烤字典中查找匹配规则: + 1. 先精确匹配 (方块名, 物品名) + 2. 没找到再匹配 (方块名, None) —— 空手也能触发的规则(烤串/取下等) + """ itemName = itemDict.get("newItemName") if itemDict else None recipe = self.barbecueRecipes.get((blockName, itemName)) if recipe: return recipe - recipe = self.barbecueRecipes.get((blockName, None)) - if recipe: - return recipe - return None + return self.barbecueRecipes.get((blockName, None)) # ============================================================================ - # 切换型规则处理 + # 三、计时转发(把"计时源方块"的烤制启动任务交给 BarbecueTimerService) # ============================================================================ - def handleSwitch(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key, blockName): + def forwardStartTimer(self, blockName, dim, pos, playerId): """ - 正向(item 非 None):点火/上杆 → 消耗 → 替换 → 给奖励 → 续计时 - 逆向(item 为 None):烤串2次/取下 → 掉落 → 替换 + 右键碰到"计时源方块"(如烤鸡(生))时,把启动烤制转交给计时服务。 + 通过 FeatureDispatcher.startTimerFor 按方块名 O(1) 路由到 BarbecueTimerService。 """ - # ---- 正向 ---- + return FeatureDispatcher.startTimerFor(blockName, dim, pos, playerId) + + # ============================================================================ + # 四、切换型规则处理 + # ============================================================================ + + def handleSwitch(self, recipe, playerId, pos, dim, itemDict, key): + """ + 处理"右键直接转换"类规则。 + + 正向(item 不为 None):点火/上杆 → 消耗 → 替换 → 给奖励 + 逆向(item 为 None) :烤串2次/取下 → 掉落 → 替换 + + 注意:上杆/点火后【不自动启动烤制】。 + 烧烤计时规则 autoStart=False,必须玩家右键"计时源方块"才激活烤制 + (见 handleBlockUse → forwardStartTimer)。 + """ + # ---- 正向操作 ---- if recipe.get("item") is not None: + # 消耗物品 if recipe.get("consume", 1) > 0: self.consumeItem(playerId, itemDict, recipe.get("consume", 1)) + # 替换方块 if recipe.get("target"): self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], playerId) + # 给玩家物品 if recipe.get("giveItem"): self.giveItem(playerId, recipe["giveItem"], recipe.get("giveCount", 1)) - # 注意:上杆/点火后【不自动启动烤制】。 - # 烤制规则 autoStart=False,必须玩家右键烤制方块才激活计时(见 handleBlockUse) # 转换成功提示(点火/上杆等) if recipe.get("tip"): comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["tip"]) return - # ---- 逆向 ---- + # ---- 逆向操作 ---- + # 掉落物形式生成(取下整只成品等),优先于 giveItem if recipe.get("dropItem"): self.dropItems(dim, pos, recipe["dropItem"]) elif recipe.get("giveItem"): self.giveItem(playerId, recipe["giveItem"], recipe.get("giveCount", 1)) + # 替换方块(如烤熟成品取下后还原为支杆) if recipe.get("target"): self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], playerId) @@ -243,13 +272,14 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["tip"]) # ============================================================================ - # 计时型规则处理(方块实体 tick 持久化计时,启动前检查下方篝火) + # 五、下方方块检查(切换型规则专用,如烤串要求下方是点燃的烧烤炉) # ============================================================================ def checkBelow(self, recipe, dim, pos): """ 检查方块下方是否为 recipe["below"] 中指定的方块。 没写 below 字段 → 视为满足。 + (计时型烤制规则的篝火检查在 BarbecueTimerService 里做) """ below = recipe.get("below") if not below: @@ -261,139 +291,8 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): except Exception: return False - def startTimer(self, key, recipe, dim, playerId=None): - """ - 启动烤制计时:把 计时标识+开始时间戳+时长 写入方块实体数据。 - - 已处于本规则计时中的方块不会重复重置时间 - - 到点判断由 FeatureDispatcher 转发的 ServerBlockEntityTickEvent 完成 - - 时间戳存在方块上 → 服务器重启/玩家重进后继续计时 - (例如烤了40秒退出,回来只剩20秒) - """ - pos = (key[1], key[2], key[3]) - # 去重:已在本规则计时中的方块不重置 - try: - data = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if data: - if data["rtdd_tid"] == recipe["source"]: - return - except Exception: - pass - self._writeTimerData(dim, pos, recipe, playerId) - # 计时开始提示 - if playerId and recipe.get("startTip"): - comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, recipe["startTip"]) - - def handleBlockEntityTick(self, args): - """FeatureDispatcher 转发:烤制方块每 tick 检查是否到点""" - dim = args.get("dimension") - pos = (args.get("posX"), args.get("posY"), args.get("posZ")) - blockName = args.get("blockName", "") - self._tickProcess(dim, pos, blockName) - - def _tickProcess(self, dim, pos, blockName): - """ - tick 主逻辑: - 1) 按事件自带的当前方块名判断是否计时源(创造直接放置也会进来) - 2) 是计时源但没有计时数据 → 自动补写计时(放置即开始计时) - 3) 有计时数据 → 到点执行转换(重启后时间戳照常生效) - 方块被拆掉后 tick 停止、数据随方块消失,不会在原位置继续计时转换。 - 注意:GetBlockEntityData 返回的对象不支持 .get(),这里统一用 [] 读取。 - """ - try: - recipe = self.barbecueTimers.get(blockName) - if not recipe: - return # 当前方块不是计时源(tick 只对计时源方块开启) - - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - - # 读取计时标识;没有或与当前方块不符 - try: - tid = blockData["rtdd_tid"] - except Exception: - tid = "" - if tid != blockName: - # 烧烤必须右键激活烤制:autoStart=False 时不自动补写计时 - if recipe.get("autoStart", True): - self._writeTimerData(dim, pos, recipe, None) - return - - tstart = blockData["rtdd_tstart"] - tdur = blockData["rtdd_tdur"] - - if time.time() - tstart >= tdur: - self._finishTimer(dim, pos, recipe, blockData) - except Exception: - pass - - def _finishTimer(self, dim, pos, recipe, data): - """ - 计时到点:确认方块仍是计时源、下方仍有篝火,才执行转换。 - - 篝火被拿走 → 暂停烤制,等篝火回来继续 - - 烤熟后清除计时数据,并给启动者发送"烤熟了"提示 - """ - try: - cur = comp.CreateBlockInfo(LevelId).GetBlockNew(pos, dim) - if cur and cur.get("name") != recipe["source"]: - self._clearTimerData(dim, pos) - return - if not self.checkBelow(recipe, dim, pos): - return # 篝火被拿走了,暂停烤制 - self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], None) - nextRecipe = self.barbecueTimers.get(recipe["target"]) - if nextRecipe: - self._writeTimerData(dim, pos, nextRecipe, data["rtdd_tp"]) - else: - self._clearTimerData(dim, pos) - doneTip = recipe.get("doneTip") - if doneTip: - self._notifyIfOnline(data["rtdd_tp"], doneTip) - except Exception: - pass - - # ---- 计时数据读写(存在方块实体数据里,重启不丢) ---- - - def _writeTimerData(self, dim, pos, recipe, playerId=None): - """把计时信息写进方块实体数据""" - try: - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - now = time.time() - blockData["rtdd_tid"] = recipe["source"] - blockData["rtdd_tstart"] = now - blockData["rtdd_tdur"] = recipe.get("time", 60) - blockData["rtdd_tp"] = playerId if playerId else "" - except Exception: - pass - - def _clearTimerData(self, dim, pos): - """清除方块上的计时数据""" - try: - blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos) - if blockData is None: - return - blockData["rtdd_tid"] = "" - blockData["rtdd_tstart"] = 0 - blockData["rtdd_tdur"] = 0 - blockData["rtdd_tp"] = "" - except Exception: - pass - - def _notifyIfOnline(self, playerId, tip): - """若启动者在线,发送完成提示(离线则跳过)""" - if not tip or not playerId: - return - try: - ids = comp.CreateGame(LevelId).GetAllPlayerIds() - if playerId in ids: - comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, tip) - except Exception: - pass - # ============================================================================ - # 工具方法 + # 六、工具方法:获取玩家主手物品 # ============================================================================ def getCarriedItem(self, playerId): @@ -401,6 +300,10 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): return itemComp.GetPlayerItem( serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.CARRIED, 0) + # ============================================================================ + # 七、工具方法:消耗物品 + # ============================================================================ + def consumeItem(self, playerId, itemDict, amount=1): if itemDict is None: return @@ -417,7 +320,16 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): "count": itemDict["count"], "auxValue": itemDict.get("newAuxValue", 0)}) + # ============================================================================ + # 八、工具方法:替换方块 + # ============================================================================ + def replaceBlock(self, pos, dim, newBlockName, playerId, aux=None): + """ + 替换指定位置的方块。 + newBlockName="minecraft:air" 表示清除该方块。 + playerId 可为 None(计时回调时没有玩家),用 LevelId 创建组件。 + """ creator = playerId if playerId is not None else LevelId if aux is None: try: @@ -431,12 +343,23 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): oldBlockHandling=0, dimensionId=dim) + # ============================================================================ + # 九、工具方法:给玩家物品(塞背包) + # ============================================================================ + def giveItem(self, playerId, itemName, count=1, auxValue=0): comp.CreateItem(playerId).SpawnItemToPlayerInv( {"itemName": itemName, "count": count, "auxValue": auxValue}, playerId) + # ============================================================================ + # 十、工具方法:以掉落物形式生成物品(取下烤鸡/烤乳猪等) + # ============================================================================ + def dropItems(self, dim, pos, dropList): - """以掉落物形式生成物品(取下烤鸡/烤乳猪等)""" + """ + dropList 格式:[{"name": "xxx", "count": N}, ...] + 在方块上方生成掉落物实体,让它自然掉到地上。 + """ for d in dropList: itemDict = { "itemName": d["name"], @@ -445,8 +368,15 @@ class BarbecueService(BlueFoxServerSystem): } self.CreateEngineItemEntity(itemDict, dim, (pos[0], pos[1] + 0.5, pos[2])) + # ============================================================================ + # 十一、工具方法:冷却检查 + # ============================================================================ + def checkCooldown(self, key, cd=0.5): - """右键冷却:同一方块 cd 秒内只响应一次,防止连点刷物品""" + """ + 右键冷却:同一方块 cd 秒内只响应一次,防止连点刷物品/刷提示。 + 烤串"右键2次"用 switchCd 调小冷却以便快速连点。 + """ now = time.time() last = self.cooldown.get(key, 0) if now - last < cd: