市场贸易实现 bug修复

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wenhe committed 2026-09-03 14:09:44 +08:00
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【市场贸易】(xy_market) 转化关系
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说明:
- 分为4个分组: 条箱 / 货桶 / 售卖盒 / 摊位设施
- 条箱/货桶/售卖盒 均为"手持对应物品右键放入 → 变为对应容器", 可空手右键取出取回
- 放入消耗: 除 南瓜/西瓜 消耗1个原版方块(南瓜方块/西瓜方块)外, 其余消耗32个对应物品
- 布料两个(售卖盒(黄绿/棕色))已按标注: 名字加"禁用" 调到 禁用(xy_jinyong)标签, 不参与本分类转换
- 摊位设施静态, 仅悬赏纸有循环转换
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一、条箱 (手持对应物品右键放入, 消耗32)
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对应方块: woodenbox_0(条箱_空)、woodenbox_1(条箱(苹果))、woodenbox_2(条箱(胡萝卜))、
woodenbox_3(条箱(土豆))、woodenbox_4(条箱(桃子))、woodenbox_5(条箱(橘子))、
woodenbox_6(条箱(鳕鱼))、woodenbox_7(条箱(鲑鱼))
机制: 手持对应物品右键 条箱(空 woodenbox_0), 消耗32个对应物品, 变为对应条箱
1. 条箱(空) + 苹果 -> 条箱(苹果)
转换条件:[手持 苹果 右键 进行转换, 消耗32个苹果]
2. 条箱(空) + 胡萝卜 -> 条箱(胡萝卜)
转换条件:[手持 胡萝卜 右键 进行转换, 消耗32个胡萝卜]
3. 条箱(空) + 土豆 -> 条箱(土豆)
转换条件:[手持 土豆 右键 进行转换, 消耗32个土豆]
4. 条箱(空) + 桃子 -> 条箱(桃子)
转换条件:[手持 桃子 右键 进行转换, 消耗32个桃子]
5. 条箱(空) + 橘子 -> 条箱(橘子)
转换条件:[手持 橘子 右键 进行转换, 消耗32个橘子]
6. 条箱(空) + 鳕鱼 -> 条箱(鳕鱼)
转换条件:[手持 鳕鱼 右键 进行转换, 消耗32个鳕鱼]
7. 条箱(空) + 鲑鱼 -> 条箱(鲑鱼)
转换条件:[手持 鲑鱼 右键 进行转换, 消耗32个鲑鱼]
【取出】条箱(苹果/胡萝卜/土豆/桃子/橘子/鳕鱼/鲑鱼) -> 条箱(空)
转换条件:[空手右键 进行转换, 取回对应物品]
机制: 空手右键装满的条箱, 变回空条箱, 以掉落物形式取回 32个对应物品
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二、货桶 (手持对应物品右键放入, 消耗32)
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对应方块: fishbucket_0(货桶_空)、fishbucket_1(货桶(鳕鱼))、fishbucket_2(货桶(鲑鱼))、
carrotbarrel(货桶(胡萝卜))、potatobarrel(货桶(土豆))、peachbarrel(货桶(桃子))、
orangebarrel(货桶(橘子))、applebox(货桶(苹果))
机制: 手持对应物品右键 货桶(空 fishbucket_0), 消耗32个对应物品, 变为对应货桶
1. 货桶(空) + 鳕鱼 -> 货桶(鳕鱼)
转换条件:[手持 鳕鱼 右键 进行转换, 消耗32个鳕鱼]
2. 货桶(空) + 鲑鱼 -> 货桶(鲑鱼)
转换条件:[手持 鲑鱼 右键 进行转换, 消耗32个鲑鱼]
3. 货桶(空) + 胡萝卜 -> 货桶(胡萝卜)
转换条件:[手持 胡萝卜 右键 进行转换, 消耗32个胡萝卜]
4. 货桶(空) + 土豆 -> 货桶(土豆)
转换条件:[手持 土豆 右键 进行转换, 消耗32个土豆]
5. 货桶(空) + 桃子 -> 货桶(桃子)
转换条件:[手持 桃子 右键 进行转换, 消耗32个桃子]
6. 货桶(空) + 橘子 -> 货桶(橘子)
转换条件:[手持 橘子 右键 进行转换, 消耗32个橘子]
7. 货桶(空) + 苹果 -> 货桶(苹果)
转换条件:[手持 苹果 右键 进行转换, 消耗32个苹果]
【取出】货桶(鳕鱼/鲑鱼/胡萝卜/土豆/桃子/橘子/苹果) -> 货桶(空)
转换条件:[空手右键 进行转换, 取回对应物品]
机制: 空手右键装满的货桶, 变回空货桶, 以掉落物形式取回 32个对应物品
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三、售卖盒 (手持对应物品右键放入)
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对应方块: sellingboxes(售卖盒_空)、orangebox(售卖盒(橘子))、peachbox(售卖盒(桃子))、
sales_box_cod(售卖盒(鳕鱼盒))、sales_box_carrot(售卖盒(胡萝卜))、sales_box_bread(售卖盒(面包))、
sales_box_apple(售卖盒(苹果))、sales_box_pumpkin(售卖盒(南瓜))、sales_box_watermelon(售卖盒(西瓜))、
sales_box_potato(售卖盒(土豆))
机制: 手持对应物品右键 售卖盒(空 sellingboxes), 除南瓜/西瓜消耗1个原版方块外, 其余消耗32个对应物品, 变为对应售卖盒
1. 售卖盒(空) + 橘子 -> 售卖盒(橘子)
转换条件:[手持 橘子 右键 进行转换, 消耗32个橘子]
2. 售卖盒(空) + 桃子 -> 售卖盒(桃子)
转换条件:[手持 桃子 右键 进行转换, 消耗32个桃子]
3. 售卖盒(空) + 鳕鱼 -> 售卖盒(鳕鱼盒)
转换条件:[手持 鳕鱼 右键 进行转换, 消耗32个鳕鱼]
4. 售卖盒(空) + 胡萝卜 -> 售卖盒(胡萝卜)
转换条件:[手持 胡萝卜 右键 进行转换, 消耗32个胡萝卜]
5. 售卖盒(空) + 面包 -> 售卖盒(面包)
转换条件:[手持 面包 右键 进行转换, 消耗32个面包]
6. 售卖盒(空) + 苹果 -> 售卖盒(苹果)
转换条件:[手持 苹果 右键 进行转换, 消耗32个苹果]
7. 售卖盒(空) + 南瓜(原版方块) -> 售卖盒(南瓜)
转换条件:[手持 原版南瓜方块 右键 进行转换, 消耗1个原版南瓜方块]
8. 售卖盒(空) + 西瓜(原版方块) -> 售卖盒(西瓜)
转换条件:[手持 原版西瓜方块 右键 进行转换, 消耗1个原版西瓜方块]
9. 售卖盒(空) + 土豆 -> 售卖盒(土豆)
转换条件:[手持 土豆 右键 进行转换, 消耗32个土豆]
【取出】售卖盒(橘子/桃子/鳕鱼/胡萝卜/面包/苹果/土豆) -> 售卖盒(空)
转换条件:[空手右键 进行转换, 取回对应物品]
机制: 空手右键装满的售卖盒, 变回空售卖盒, 以掉落物形式取回 32个对应物品
- 南瓜/西瓜盒: 空手右键 → 空售卖盒 + 取回 1个原版方块(南瓜方块/西瓜方块)
【已禁用】售卖盒(黄绿布料 clothbox_1)、售卖盒(棕色布料 clothbox_2)
- 按标注: 名字后面加"禁用", 调到 禁用(xy_jinyong) 标签, 不参与市场贸易转换
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四、摊位设施 (静态 + 悬赏纸循环)
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1. 静态摊位设施(无转换)
- b_4(摊位台)、menus(餐牌(菜单))、vending_desk(售货台) 为静态, 无转换
2. 悬赏纸循环转换 (空手右键逐级切换)
- bountypaper(农贸清单/悬赏纸) -> bountypaper_1(悬赏纸_1) -> bountypaper_2(悬赏纸_2) -> bountypaper(农贸清单/悬赏纸)
转换条件:[右键 进行转换, 循环切换]
机制: 空手右键悬赏纸, 逐级切换到下一张, 末尾回到农贸清单
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【死亡生物模板】(xy_deadmob) 转化关系
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说明:
- 本分类为"死亡生物"相关方块: 挂肉钩系列 + 死牛/死猪/死羊/死鱼/死鱿鱼 等尸体方块
- 挂肉钩是核心交互方块,可挂放尸体、切肉、晾干
- 切肉流程【不可逆】: 一旦开始切割(去皮/去四肢/去肉)无法还原
- 挂肉钩解刨每刀掉落对应部位肉(2-3个); 去四肢固定掉4个四肢相关肉; 牛去头额外掉牛头骨1个
- 鱼的挂放为单向流程: 挂上->晾干->取走,不设逆向退回
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一、挂肉钩 - 牛
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1. 挂肉钩(空钩) + 死牛 -> 挂肉钩(整只牛)
转换条件:[手持 死牛 右键 进行转换,死牛数量减少]
机制: 手持死牛右键空钩,消耗1个死牛,变为整只牛
2. 挂肉钩(整只牛) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[右键 进行转换,退回死牛]
机制: 未开始切割时,空手右键可取下退回死牛(切后不可逆)
3. 挂肉钩(整只牛) -> 挂肉钩(牛_去头去皮)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落牛头骨]
机制: 手持菜刀右键,掉落1个牛头骨(cow_skull)+4-5个原版牛肉
4. 挂肉钩(牛_去头去皮) -> 挂肉钩(牛_去四肢)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落牛腿肉]
机制: 手持菜刀右键,掉落4个牛腿肉(legcow)(四肢相关,固定4个)
5. 挂肉钩(牛_去四肢) -> 挂肉钩(牛_去肉)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落牛肋/牛里脊]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个牛肋(costillavacaes)+2-3个牛里脊(beef_tenderloin)+4-5个原版牛肉
6. 挂肉钩(牛_去肉) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落碎肉]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个碎肉(crushedmeat)+4-5个原版牛肉
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二、挂肉钩 - 猪
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7. 挂肉钩(空钩) + 死猪 -> 挂肉钩(整只猪)
转换条件:[手持 死猪 右键 进行转换,死猪数量减少]
机制: 手持死猪右键空钩,消耗1个死猪,变为整只猪
8. 挂肉钩(整只猪) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[右键 进行转换,退回死猪]
机制: 未开始切割时,空手右键可取下退回死猪(切后不可逆)
9. 挂肉钩(整只猪) -> 挂肉钩(猪_去皮)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落五花肉]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个五花肉(porkloins)+4-5个原版生猪排
10. 挂肉钩(猪_去皮) -> 挂肉钩(猪_去四肢)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落猪蹄]
机制: 手持菜刀右键,掉落4个猪蹄(ham)(四肢相关,固定4个)
11. 挂肉钩(猪_去四肢) -> 挂肉钩(猪_去肉)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落猪肋排]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个猪肋排(porkrib)+4-5个原版生猪排
12. 挂肉钩(猪_去肉) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落碎肉]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个碎肉(crushedmeat)+4-5个原版生猪排
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三、挂肉钩 - 羊
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13. 挂肉钩(空钩) + 死羊 -> 挂肉钩(整只羊)
转换条件:[手持 死羊 右键 进行转换,死羊数量减少]
机制: 手持死羊右键空钩,消耗1个死羊,变为整只羊
14. 挂肉钩(整只羊) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[右键 进行转换,退回死羊]
机制: 未开始切割时,空手右键可取下退回死羊(切后不可逆)
15. 挂肉钩(整只羊) -> 挂肉钩(羊_去皮)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落羊小排]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个羊小排(sheepracks)+4-5个原版生羊肉
16. 挂肉钩(羊_去皮) -> 挂肉钩(羊_去四肢)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落羊腿]
机制: 手持菜刀右键,掉落4个羊腿(legsleep)(四肢相关,固定4个)
17. 挂肉钩(羊_去四肢) -> 挂肉钩(羊_去肉)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落羊里脊]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个羊里脊(sheeploins)+4-5个原版生羊肉
18. 挂肉钩(羊_去肉) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换,掉落碎肉]
机制: 手持菜刀右键,掉落2-3个碎肉(crushedmeat)+4-5个原版生羊肉
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四、挂肉钩 - 鲑鱼晾晒(单向)
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19. 挂肉钩(空钩) + 死鲑鱼 -> 鲑鱼挂肉钩(一条)
转换条件:[手持 死鲑鱼 右键 进行转换,死鲑鱼数量减少]
机制: 手持死鲑鱼右键空钩,消耗1条,变为挂一条
20. 鲑鱼挂肉钩(一条) + 死鲑鱼 -> 鲑鱼挂肉钩(两条)
转换条件:[手持 死鲑鱼 右键 进行转换,死鲑鱼数量减少]
机制: 手持死鲑鱼右键,消耗1条,变为挂两条
21. 鲑鱼挂肉钩(一条) -> 鲑鱼干挂肉钩(一条)
转换条件:[计时自动转换(晾干)]
机制: 计时晾干,约300秒自动变为干鲑鱼
22. 鲑鱼挂肉钩(两条) -> 鲑鱼干挂肉钩(两条)
转换条件:[计时自动转换(晾干)]
机制: 计时晾干,约300秒自动变为干鲑鱼
23. 鲑鱼干挂肉钩(一条) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[右键 进行转换,获得鱼干]
机制: 空手右键,获得1份鱼干,钩子清空
24. 鲑鱼干挂肉钩(两条) -> 鲑鱼干挂肉钩(一条)
转换条件:[右键 进行转换,获得鱼干]
机制: 空手右键,获得1份鱼干,剩一条
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五、挂肉钩 - 鳕鱼晾晒(单向)
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25. 挂肉钩(空钩) + 鳕鱼 -> 鳕鱼挂肉钩(一条)
转换条件:[手持 鳕鱼 右键 进行转换,鳕鱼数量减少]
机制: 手持鳕鱼右键空钩,消耗1条,变为挂一条
26. 鳕鱼挂肉钩(一条) + 鳕鱼 -> 鳕鱼挂肉钩(两条)
转换条件:[手持 鳕鱼 右键 进行转换,鳕鱼数量减少]
机制: 手持鳕鱼右键,消耗1条,变为挂两条
27. 鳕鱼挂肉钩(两条) -> 鳕鱼干挂肉钩(两条)
转换条件:[计时自动转换(晾干)]
机制: 计时晾干,约300秒自动变为干鳕鱼
28. 鳕鱼干挂肉钩(两条) -> 挂肉钩(空钩)
转换条件:[右键 进行转换,获得鱼干]
机制: 空手右键,获得1份鱼干,钩子清空
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七、死鱼/死鱿鱼 处理
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32. 死鲑鱼 -> 死鲑鱼(切一刀) -> 死鲑鱼(切两刀) -> 死鲑鱼(切三刀)->空
转换条件:[手持 菜刀 右键 依次切割]
机制: 手持菜刀右键,每刀切一级,共四刀
todo : 每刀切一级,共四刀,获得4份生鱼片(sashimi)
33. 死鳕鱼 -> 死鳕鱼(切一刀) -> 死鳕鱼(切两刀)->空
转换条件:[手持 菜刀 右键 依次切割]
机制: 手持菜刀右键,每刀切一级,共三刀
todo : 每刀切一级,共三刀,获得3份生鱼片(sashimi)
34. 死鱿鱼 -> 死鱿鱼(切掉鱿鱼须)
转换条件:[手持 菜刀 右键 进行转换]
机制: 手持菜刀右键,切掉鱿鱼须,获得5-6个鱿鱼须(rawsquidwhiskersr)
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八、其他尸体方块(静态)
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dead_cow(死牛)、dead_pig(死猪)、dead_sheep(死羊)、deadsquida(死鱿鱼)、dead_villager(村民尸体)、
dead_villagera(烤村民)、cow_skull(牛头骨)
以上为静态尸体/骨方块,用于挂肉钩等交互,无独立转换
todo 高级机制: 死牛 死猪 死羊 死鱿鱼 村民尸体 这些生成机制是
玩家杀死对应生物 在该生物 死亡地 生成对应尸体(暂时不搞)