冰棍盒机制改成同炒冰盒
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61c7c71016
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+23
-268
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@@ -12,7 +12,6 @@ from xiangyemod.shichangmaoyi.service.MarketService import MarketService
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from xiangyemod.yuanbanfangzhi.service.YuanbanService import YuanbanService
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||||
from xiangyemod.jiaju.service.FurnitureService import FurnitureService
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from xiangyemod.yinliao.service.YinliaoService import YinliaoService
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from xiangyemod.yinliao.service.YinliaoTimerService import YinliaoTimerService
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||||
from xiangyemod.chuju.service.ChujuService import ChujuService
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||||
from xiangyemod.chuju.service.ChujuTimerService import ChujuTimerService
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||||
from xiangyemod.ziran.service.NaturalService import NaturalService
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||||
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||||
+2
-3
@@ -195,11 +195,10 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem):
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||||
def startTimerFor(cls, blockName, dim, pos, playerId=None):
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||||
"""
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||||
右键服务调用:把"计时源方块"的计时启动任务转发给对应的计时服务。
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- 例如:烧烤右键"烤鸡(生)"开始烤制;动物装满饲料盆后自动开始变空计时;
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饮料冰棍盒手持冰块右键未定型启动定型计时
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||||
- 例如:烧烤右键"烤鸡(生)"开始烤制;动物装满饲料盆后自动开始变空计时
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- 内部通过 timerOwner 路由表 O(1) 找到计时服务,调它的 startTimer,
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||||
并返回计时服务的实际返回值:
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True = 本次真正启动了计时(如饮料冰棍盒据此消耗冰块)
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||||
True = 本次真正启动了计时
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False = 没有计时服务 / 该方块已在计时中(不重复启动)
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"""
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||||
service = cls.timerOwner.get(blockName)
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@@ -4,7 +4,7 @@
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乡野饮料(xy_drink)转化规则数据
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================================================================================
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所有"乡野饮料"(xy_drink) 分类下的转化规则常量都在这里。
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只被 YinliaoService / YinliaoTimerService 读取,FeatureDispatcher 通过方块名/物品名
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||||
只被 YinliaoService 读取,FeatureDispatcher 通过方块名/物品名
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集合路由到对应服务,不会去查其他功能的数据库。
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||||
【三大分组】
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@@ -12,7 +12,7 @@
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果汁由第一步放入的水果决定并【持久化到方块实体数据】, 退出游戏重进后
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榨汁完成仍取回正确果汁(详见 YinliaoService._readFruit / _writeFruit)。
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2) 冰棍(冰棍盒 icelollybox_1/2 + 各水果盒 icelollyboxb~f)
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未定型 → (手持冰块右键启动) 计时30秒 → 定型 → (手持水果x2) → 各水果盒
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未定型 → (手持冰块右键) 立即定型 → (手持水果x2) → 各水果盒
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→ (空手右键) 取出2根冰棍, 还原未定型。
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冰棍堆 popsiclepile_2/3: 组合式(苹果冰棍+堆 → 堆2, 空手取回 LIFO)。
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3) 冰棍盒·炒冰盒(frytheicebox / frytheicebox_1 + 各水果炒冰盒)
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@@ -86,13 +86,11 @@ for _it in [GLASS_CUP] + list(JUICE_FRUITS.keys()):
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# ============================================================================
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# 三、冰棍盒(冰棍)
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# ============================================================================
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# 冰棍盒(未定型) icelollybox_1 → 冰棍盒(定型) icelollybox_2 的计时规则:
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# 手持冰块右键启动(消耗1个冰块), 约30秒定型; autoStart=False 不自动开始
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ICE_LOLLY_TIMER = {
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||||
# 冰棍盒(未定型) icelollybox_1 → 冰棍盒(定型) icelollybox_2 的直接转换规则:
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||||
# 手持冰块(广义的冰)右键未定型, 消耗1个冰块, 立即定型(不计时, 与炒冰盒放冰同机制)
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||||
ICE_LOLLY_FREEZE = {
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||||
"source": "rtdd:icelollybox_1",
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||||
"target": "rtdd:icelollybox_2",
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"time": 30,
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"autoStart": False,
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}
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||||
# 水果物品名 → (各水果冰棍盒, 冰棍方块, 口味名)
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+2
-2
@@ -2,9 +2,9 @@
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||||
"""
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||||
乡野饮料客户端(预留)
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||||
=====================
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||||
目前乡野饮料功能的服务端逻辑已由 YinliaoService + YinliaoTimerService 处理,
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||||
目前乡野饮料功能的服务端逻辑已由 YinliaoService 处理,
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||||
客户端暂不需要额外的 UI 工作。
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||||
如果以后需要榨汁进度提示、冰棍定型倒计时等 UI,可以在这里扩展。
|
||||
如果以后需要榨汁进度提示等 UI,可以在这里扩展。
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||||
"""
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||||
import mod.client.extraClientApi as clientApi
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||||
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||||
|
||||
+7
-15
@@ -12,7 +12,7 @@
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||||
换态(SetBlockNew 会清空方块实体)都【先读旧→替换→写回新】, 因此玩家
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||||
在 榨汁2→榨汁3 过程中退出游戏, 重进后取出的果汁仍是第一步放入的水果。
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2) 冰棍盒(冰棍):
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未定型(icelollybox_1) + 冰块 → 启动30秒定型计时(转发给计时服务, 消耗1冰)
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未定型(icelollybox_1) + 冰块 → 立即定型(消耗1冰, 与炒冰盒放冰同机制)
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||||
定型(icelollybox_2) + 水果x2 → 各水果冰棍盒(icelollyboxb~f)
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||||
各水果冰棍盒 空手右键 → 取出2根冰棍, 还原未定型
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||||
3) 炒冰盒(冰棍盒·炒冰盒):
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@@ -26,11 +26,6 @@
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||||
空手右键: 冰棍堆2 取出 苹果冰棍 → 退回 冰棍堆;
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冰棍堆 取出 西瓜冰棍 → 变回 单根橙子冰棍
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||||
【与计时转换解耦】
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||||
冰棍盒"未定型→定型"的 30 秒计时拆到独立类 YinliaoTimerService。
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本类右键到计时源方块(icelollybox_1 + 冰块)时, 调 FeatureDispatcher.startTimerFor
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||||
转发给计时服务启动(冰块消耗由本类处理)。
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||||
【事件监听在哪?】
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||||
本类【不】监听任何事件!
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||||
所有事件由 FeatureDispatcher 统一监听, 按 blockOwner 路由到本类 handleBlockUse。
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||||
@@ -39,7 +34,7 @@
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||||
handleBlockUse ← 入口:分发器转发右键方块事件
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||||
├─ _handleJuicer ← 榨汁机: 放入水果/逐级榨汁/手持玻璃杯取出果汁
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||||
│ ├─ _readFruit / _writeFruit ← 水果类型 读/写(持久化)
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||||
├─ _handleLollyBox ← 冰棍盒: 加冰块(启动计时)/加水果/取冰棍
|
||||
├─ _handleLollyBox ← 冰棍盒: 加冰块(立即定型)/加水果/取冰棍
|
||||
├─ _handleFryIceBox ← 炒冰盒: 加冰块/加水果/取冰沙
|
||||
└─ _handlePopsiclePile ← 冰棍堆: 单根+另一根叠堆/插苹果冰棍/空手取回
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||||
(通用工具) getCarriedItem / consumeItem / replaceBlock / dropItems / checkCooldown
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||||
@@ -65,7 +60,7 @@ gameComp = comp.CreateGame(LevelId)
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||||
from ..YinliaoData import (
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||||
ICE_ITEMS,
|
||||
JUICE_FRUITS, JUICER_CHAIN, JUICER_ADVANCE_TIPS,
|
||||
ICE_LOLLY_TIMER, POPSICLE_FRUITS, POPSICLE_BOX_INFO,
|
||||
ICE_LOLLY_FREEZE, POPSICLE_FRUITS, POPSICLE_BOX_INFO,
|
||||
POPSICLE_SINGLE_ORANGE, POPSICLE_SINGLE_MELON,
|
||||
POPSICLE_PILE_ADD, POPSICLE_PILE_2, POPSICLE_PILE_3,
|
||||
FRYICE_FRUITS, FRYICE_BOX_INFO,
|
||||
@@ -211,21 +206,18 @@ class YinliaoService(BlueFoxServerSystem):
|
||||
return False
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||||
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||||
# ============================================================================
|
||||
# 三、冰棍盒(加冰块启动定型计时 / 加水果 / 取冰棍)
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||||
# 三、冰棍盒(加冰块定型 / 加水果 / 取冰棍)
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def _handleLollyBox(self, blockName, playerId, pos, dim, itemDict, itemName, key):
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||||
# ---- 未定型 + 冰块 → 启动30秒定型计时(消耗1块冰) ----
|
||||
if blockName == "rtdd:icelollybox_1":
|
||||
# ---- 未定型 + 冰块 → 立即定型(消耗1块冰, 与炒冰盒放冰同机制) ----
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||||
if blockName == ICE_LOLLY_FREEZE["source"]:
|
||||
if itemName not in ICE_ITEMS:
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||||
return False
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||||
if not self.checkCooldown(key, 0.5):
|
||||
return True
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||||
# 转发给计时服务: True=本次启动, False=已在定型中(不重复消耗冰块)
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||||
started = FeatureDispatcher.startTimerFor(blockName, dim, pos, playerId)
|
||||
if not started:
|
||||
return True # 已在定型中, 拦截但不消耗
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||||
self.consumeItem(playerId, itemDict, 1)
|
||||
self.replaceBlock(pos, dim, ICE_LOLLY_FREEZE["target"], playerId)
|
||||
return True
|
||||
|
||||
# ---- 定型 + 水果x2 → 各水果冰棍盒 ----
|
||||
|
||||
-232
@@ -1,232 +0,0 @@
|
||||
# -*- coding: utf-8 -*-
|
||||
"""
|
||||
================================================================================
|
||||
乡野饮料·计时转换引擎(服务端)
|
||||
================================================================================
|
||||
只处理"乡野饮料"(xy_drink) 分类下的【计时自动转换】:
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||||
冰棍盒(未定型 icelollybox_1) → 冰棍盒(定型 icelollybox_2) 约30秒
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||||
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||||
【与右键转换解耦】
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||||
同分类的"右键切换"(榨汁/冰棍盒加水果/炒冰盒/冰棍堆)在 YinliaoService。
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||||
本类只负责计时,两者通过 FeatureDispatcher 协作:
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||||
- YinliaoService 手持冰块右键 未定型 → 调 FeatureDispatcher.startTimerFor
|
||||
转发到本类的 startTimer 启动定型计时(冰块消耗由右键服务处理)
|
||||
- 服务器 tick(ServerBlockEntityTickEvent)由 FeatureDispatcher 按 timerOwner
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||||
路由到本类的 handleBlockEntityTick,到点即转换为 定型
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||||
|
||||
【计时怎么做到"退出游戏继续计时"】
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||||
不做倒计时,只记"开始时刻":
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||||
- 启动时把 开始时间戳(rtdd_tstart)+总时长(rtdd_tdur) 写进方块实体数据
|
||||
- 每帧 tick 判断 当前时间-开始时刻 >= 总时长 → 到点转换
|
||||
- 时间戳是绝对时间(time.time()),服务器重启/玩家离线,真实时间仍在流逝,
|
||||
回来后 tick 直接算差值,剩余时间自然准确
|
||||
|
||||
【事件监听在哪?】
|
||||
本类【不】监听任何事件!
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||||
ServerBlockEntityTickEvent 由 FeatureDispatcher 统一监听,再按 timerOwner
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||||
路由到本类的 handleBlockEntityTick。
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||||
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||||
【本类怎么做(自上而下的方法系列)】
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||||
handleBlockEntityTick ← 入口:分发器转发 tick 事件
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||||
└─ _tickProcess ← 判断是否到点 / autoStart=False 不自动补写
|
||||
└─ _finishTimer ← 到点执行转换 + 完成提示
|
||||
startTimer ← 入口:YinliaoService 转发过来启动定型
|
||||
└─ _writeTimerData ← 写 开始时刻+时长+启动者 到方块实体
|
||||
_clearTimerData ← 清理方块上的计时数据
|
||||
================================================================================
|
||||
"""
|
||||
import time
|
||||
import mod.server.extraServerApi as serverApi
|
||||
|
||||
# ---- 网易API基础对象 ----
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||||
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls() # 服务端系统基类
|
||||
comp = serverApi.GetEngineCompFactory() # 组件工厂
|
||||
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||||
# ---- 继承 BlueFox 框架的系统基类 ----
|
||||
from ....BlueFoxTools.SpecialFunciton.BlueFoxSystem import BlueFoxServerSystem
|
||||
from ....BlueFoxTools.ToolsConfig import LevelId
|
||||
|
||||
# ---- 方块实体数据组件(计时持久化:把开始时间戳+时长写进方块,重启后继续计时) ----
|
||||
blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId)
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||||
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||||
# ---- 只导入乡野饮料自己的数据库 ----
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||||
from ..YinliaoData import ICE_LOLLY_TIMER
|
||||
|
||||
# ---- 统一分发器(本类把自己注册进计时路由表,让分发器把 tick 事件转发过来) ----
|
||||
from ...service.FeatureDispatcher import FeatureDispatcher
|
||||
|
||||
|
||||
class YinliaoTimerService(BlueFoxServerSystem):
|
||||
"""
|
||||
乡野饮料·计时转换引擎
|
||||
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||||
【核心数据结构】
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||||
iceLollyTimers = {计时源方块名: 规则dict} # 目前只有 冰棍盒未定型
|
||||
"""
|
||||
|
||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
super(YinliaoTimerService, self).__init__(namespace, systemName)
|
||||
print "===== YinliaoTimerService init ====="
|
||||
|
||||
# ---- 收集计时型规则(source → 规则) ----
|
||||
self.iceLollyTimers = {ICE_LOLLY_TIMER["source"]: ICE_LOLLY_TIMER}
|
||||
|
||||
# ---- 注册到分发器的计时路由表(tick 事件按方块名路由到这里) ----
|
||||
FeatureDispatcher.registerTimer(self)
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 一、给 FeatureDispatcher 的接口
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def getTimerBlocks(self):
|
||||
"""返回本功能的所有"计时源方块"集合(tick 路由用)"""
|
||||
return set(self.iceLollyTimers.keys())
|
||||
|
||||
def handleBlockEntityTick(self, args):
|
||||
"""由 FeatureDispatcher 转发的计时方块 tick 入口"""
|
||||
dim = args.get("dimension")
|
||||
pos = (args.get("posX"), args.get("posY"), args.get("posZ"))
|
||||
blockName = args.get("blockName", "")
|
||||
self._tickProcess(dim, pos, blockName)
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 二、定型计时启动(YinliaoService 手持冰块右键未定型后转发调用)
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def startTimer(self, dim, pos, blockName, playerId=None):
|
||||
"""
|
||||
启动定型计时:把 开始时间戳+时长 写入方块实体数据。
|
||||
返回 True = 本次真正启动(右键服务据此消耗冰块)
|
||||
返回 False = 已在定型中 / 无规则(不重复消耗)
|
||||
"""
|
||||
recipe = self.iceLollyTimers.get(blockName)
|
||||
if not recipe:
|
||||
return False
|
||||
# 去重:如果该方块已经在本规则计时中,不重置(保持原剩余时间)
|
||||
try:
|
||||
data = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
|
||||
if data and data["rtdd_tid"] == blockName:
|
||||
return False
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
self._writeTimerData(dim, pos, recipe, playerId)
|
||||
return True
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 三、tick 检查与到点转换
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def _tickProcess(self, dim, pos, blockName):
|
||||
"""
|
||||
tick 主逻辑:
|
||||
1) 按事件自带的当前方块名判断是否计时源
|
||||
2) 是计时源但没有计时数据 → 只有 autoStart=True 才自动补写。
|
||||
冰棍盒定型 autoStart=False:必须右键(放冰块)激活, 这里不补写
|
||||
3) 有计时数据 → 到点执行转换(重启后时间戳照常生效)
|
||||
注意:GetBlockEntityData 返回的对象不支持 .get(),统一用 [] 读取。
|
||||
"""
|
||||
try:
|
||||
recipe = self.iceLollyTimers.get(blockName)
|
||||
if not recipe:
|
||||
return # 当前方块不是计时源
|
||||
|
||||
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
|
||||
if blockData is None:
|
||||
return
|
||||
|
||||
try:
|
||||
tid = blockData["rtdd_tid"]
|
||||
except Exception:
|
||||
tid = ""
|
||||
if tid != blockName:
|
||||
# 冰棍盒必须右键(放冰块)激活定型: autoStart=False 时不自动补写计时
|
||||
if recipe.get("autoStart", True):
|
||||
self._writeTimerData(dim, pos, recipe, None)
|
||||
return
|
||||
|
||||
tstart = blockData["rtdd_tstart"]
|
||||
tdur = blockData["rtdd_tdur"]
|
||||
|
||||
if time.time() - tstart >= tdur:
|
||||
self._finishTimer(dim, pos, recipe, blockData)
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
def _finishTimer(self, dim, pos, recipe, data):
|
||||
"""计时到点:确认方块仍是计时源,才执行转换并清除计时数据"""
|
||||
try:
|
||||
cur = comp.CreateBlockInfo(LevelId).GetBlockNew(pos, dim)
|
||||
if cur and cur.get("name") != recipe["source"]:
|
||||
# 方块已被玩家改变 → 清掉过期计时
|
||||
self._clearTimerData(dim, pos)
|
||||
return
|
||||
# 替换方块为定型
|
||||
self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], None)
|
||||
self._clearTimerData(dim, pos)
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 四、计时数据读写(存在方块实体数据里,重启不丢)
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def _writeTimerData(self, dim, pos, recipe, playerId=None):
|
||||
"""把 计时标识+开始时刻+时长+启动者 写进方块实体数据"""
|
||||
try:
|
||||
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
|
||||
if blockData is None:
|
||||
return
|
||||
now = time.time()
|
||||
blockData["rtdd_tid"] = recipe["source"]
|
||||
blockData["rtdd_tstart"] = now
|
||||
blockData["rtdd_tdur"] = recipe.get("time", 60)
|
||||
blockData["rtdd_tp"] = playerId if playerId else ""
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
def _clearTimerData(self, dim, pos):
|
||||
"""清除方块上的计时数据"""
|
||||
try:
|
||||
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
|
||||
if blockData is None:
|
||||
return
|
||||
blockData["rtdd_tid"] = ""
|
||||
blockData["rtdd_tstart"] = 0
|
||||
blockData["rtdd_tdur"] = 0
|
||||
blockData["rtdd_tp"] = ""
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 五、工具方法:完成提示
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def _notifyIfOnline(self, playerId, tip):
|
||||
"""若启动者在线,发送完成提示(离线则跳过)"""
|
||||
if not tip or not playerId:
|
||||
return
|
||||
try:
|
||||
ids = comp.CreateGame(LevelId).GetAllPlayerIds()
|
||||
if playerId in ids:
|
||||
comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, tip)
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 六、工具方法:替换方块
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
def replaceBlock(self, pos, dim, newBlockName, playerId=None):
|
||||
"""替换指定位置的方块(计时回调时没有玩家, 用 LevelId 创建组件)"""
|
||||
creator = playerId if playerId is not None else LevelId
|
||||
aux = 0
|
||||
try:
|
||||
oldBlock = comp.CreateBlockInfo(creator).GetBlockNew(pos, dim)
|
||||
aux = oldBlock.get("aux", 0)
|
||||
except Exception:
|
||||
aux = 0
|
||||
comp.CreateBlockInfo(creator).SetBlockNew(
|
||||
pos,
|
||||
blockDict={"name": newBlockName, "aux": aux},
|
||||
oldBlockHandling=0,
|
||||
dimensionId=dim)
|
||||
@@ -48,7 +48,7 @@
|
||||
"netease:block_entity": {
|
||||
"client_tick": false,
|
||||
"movable": false,
|
||||
"tick": true
|
||||
"tick": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -744,7 +744,7 @@ tile.rtdd:cookingscallions.name=炒锅_51(葱花锅底)
|
||||
tile.rtdd:codsushi_6.name=鳕鱼寿司块(三个)
|
||||
tile.rtdd:codsushi_4.name=鳕鱼寿司(卷_3)
|
||||
tile.rtdd:codsushi_5.name=鳕鱼寿司(卷_4)
|
||||
tile.rtdd:barbecuegrill_1.name=烧烤架_2(烧烤架点燃)
|
||||
tile.rtdd:barbecuegrill_1.name=点燃的烧烤架
|
||||
tile.rtdd:codsushi_2.name=鳕鱼寿司(卷_1)
|
||||
tile.rtdd:codsushi_3.name=鳕鱼寿司(卷_2)
|
||||
tile.rtdd:fishbucket_1.name=鳕鱼货桶
|
||||
|
||||
@@ -49,9 +49,9 @@ todo 功能实现的时候需要考虑 玩家退出游戏后 我的步骤已经
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二、冰棍(冰棍盒系列)
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7. 冰棍盒(冰棍未定型) -> 冰棍盒(冰棍定型)
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7. 冰棍盒 -> 冰棍盒(冰棍定型)
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转换条件:[手持 原版冰块[广义的冰] 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持冰块右键冰棍盒(未定型), 消耗1个, 计时约30秒定型
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机制: 手持冰块右键冰棍盒, 消耗1个
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8. 冰棍盒(冰棍定型) -> 冰棍盒(苹果/桃子/橙子/葡萄/西瓜冰棍)
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转换条件:[手持 对应水果 右键 进行转换, 消耗2个]
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+3
-4
@@ -282,7 +282,7 @@ FurnitureData+FurnitureService 实现, 注册到 FeatureDispatcher)
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【乡野饮料】(xy_drink) 2026-09-04
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实现于 xiangyemod/yinliao (YinliaoData + YinliaoService + YinliaoTimerService, 注册到 FeatureDispatcher)
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实现于 xiangyemod/yinliao (YinliaoData + YinliaoService, 注册到 FeatureDispatcher)
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一、榨汁机 (果汁·榨汁饮品, juicer 系列, 全流程右键)
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- 空(juicer) + 水果(消耗1) → 放入水果(juicer_0), 并把水果类型写入方块实体数据(rtdd_jf) [已实现]
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@@ -295,11 +295,10 @@ FurnitureData+FurnitureService 实现, 注册到 FeatureDispatcher)
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- 黄豆(rtdd:soybean) 物品已从Java版迁入(物品/纹理/名称齐全) [已实现]
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二、冰棍盒 (冰棍, icelollybox 系列)
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- 未定型(icelollybox_1) + 冰块(消耗1, 原版冰/冰砖/蓝冰/霜冰) → 启动30秒定型计时
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(autoStart=False, 右键激活; 已在定型中不重复消耗) → 定型(icelollybox_2) [已实现]
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- 未定型(icelollybox_1) + 冰块(消耗1, 原版冰/冰砖/蓝冰/霜冰) → 立即定型(不计时, 与炒冰盒放冰同机制)
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→ 定型(icelollybox_2) [已实现]
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- 定型 + 对应水果(消耗2) → 各口味冰棍盒(icelollyboxb 橙子/c 苹果/d 桃子/e 葡萄/f 西瓜) [已实现]
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- 各口味冰棍盒 空手右键 → 掉落2根对应冰棍 + 还原未定型 [已实现]
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- 定型计时用绝对时间戳写方块实体数据, 退出重进继续计时 [已实现]
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三、冰棍堆 (组合, 顺序无关, 空手取回按方块状态固定, 不存数据)
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- 单根 橙子冰棍/西瓜冰棍 放地上 + 手持另一根右键(消耗1) → 冰棍堆(橙子+西瓜 popsiclepile_2)
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