冰棍盒机制改成同炒冰盒

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wenhe committed 2026-09-30 12:24:15 +08:00
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+23 -268

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@@ -195,11 +195,10 @@ class FeatureDispatcher(BlueFoxServerSystem):
def startTimerFor(cls, blockName, dim, pos, playerId=None):
"""
右键服务调用:把"计时源方块"的计时启动任务转发给对应的计时服务。
- 例如:烧烤右键"烤鸡(生)"开始烤制;动物装满饲料盆后自动开始变空计时;
饮料冰棍盒手持冰块右键未定型启动定型计时
- 例如:烧烤右键"烤鸡(生)"开始烤制;动物装满饲料盆后自动开始变空计时
- 内部通过 timerOwner 路由表 O(1) 找到计时服务,调它的 startTimer,
并返回计时服务的实际返回值:
True = 本次真正启动了计时(如饮料冰棍盒据此消耗冰块)
True = 本次真正启动了计时
False = 没有计时服务 / 该方块已在计时中(不重复启动)
"""
service = cls.timerOwner.get(blockName)
@@ -4,7 +4,7 @@
乡野饮料(xy_drink)转化规则数据
================================================================================
所有"乡野饮料"(xy_drink) 分类下的转化规则常量都在这里。
只被 YinliaoService / YinliaoTimerService 读取,FeatureDispatcher 通过方块名/物品名
只被 YinliaoService 读取,FeatureDispatcher 通过方块名/物品名
集合路由到对应服务,不会去查其他功能的数据库。
【三大分组】
@@ -12,7 +12,7 @@
果汁由第一步放入的水果决定并【持久化到方块实体数据】, 退出游戏重进后
榨汁完成仍取回正确果汁(详见 YinliaoService._readFruit / _writeFruit)。
2) 冰棍(冰棍盒 icelollybox_1/2 + 各水果盒 icelollyboxb~f)
未定型 → (手持冰块右键启动) 计时30秒 → 定型 → (手持水果x2) → 各水果盒
未定型 → (手持冰块右键) 立即定型 → (手持水果x2) → 各水果盒
→ (空手右键) 取出2根冰棍, 还原未定型。
冰棍堆 popsiclepile_2/3: 组合式(苹果冰棍+堆 → 堆2, 空手取回 LIFO)。
3) 冰棍盒·炒冰盒(frytheicebox / frytheicebox_1 + 各水果炒冰盒)
@@ -86,13 +86,11 @@ for _it in [GLASS_CUP] + list(JUICE_FRUITS.keys()):
# ============================================================================
# 三、冰棍盒(冰棍)
# ============================================================================
# 冰棍盒(未定型) icelollybox_1 → 冰棍盒(定型) icelollybox_2 的计时规则:
# 手持冰块右键启动(消耗1个冰块), 约30秒定型; autoStart=False 不自动开始
ICE_LOLLY_TIMER = {
# 冰棍盒(未定型) icelollybox_1 → 冰棍盒(定型) icelollybox_2 的直接转换规则:
# 手持冰块(广义的冰)右键未定型, 消耗1个冰块, 立即定型(不计时, 与炒冰盒放冰同机制)
ICE_LOLLY_FREEZE = {
"source": "rtdd:icelollybox_1",
"target": "rtdd:icelollybox_2",
"time": 30,
"autoStart": False,
}
# 水果物品名 → (各水果冰棍盒, 冰棍方块, 口味名)
@@ -2,9 +2,9 @@
"""
乡野饮料客户端(预留)
=====================
目前乡野饮料功能的服务端逻辑已由 YinliaoService + YinliaoTimerService 处理,
目前乡野饮料功能的服务端逻辑已由 YinliaoService 处理,
客户端暂不需要额外的 UI 工作。
如果以后需要榨汁进度提示、冰棍定型倒计时等 UI,可以在这里扩展。
如果以后需要榨汁进度提示等 UI,可以在这里扩展。
"""
import mod.client.extraClientApi as clientApi
@@ -12,7 +12,7 @@
换态(SetBlockNew 会清空方块实体)都【先读旧→替换→写回新】, 因此玩家
在 榨汁2→榨汁3 过程中退出游戏, 重进后取出的果汁仍是第一步放入的水果。
2) 冰棍盒(冰棍):
未定型(icelollybox_1) + 冰块 → 启动30秒定型计时(转发给计时服务, 消耗1冰)
未定型(icelollybox_1) + 冰块 → 立即定型(消耗1冰, 与炒冰盒放冰同机制)
定型(icelollybox_2) + 水果x2 → 各水果冰棍盒(icelollyboxb~f)
各水果冰棍盒 空手右键 → 取出2根冰棍, 还原未定型
3) 炒冰盒(冰棍盒·炒冰盒):
@@ -26,11 +26,6 @@
空手右键: 冰棍堆2 取出 苹果冰棍 → 退回 冰棍堆;
冰棍堆 取出 西瓜冰棍 → 变回 单根橙子冰棍
【与计时转换解耦】
冰棍盒"未定型→定型"的 30 秒计时拆到独立类 YinliaoTimerService。
本类右键到计时源方块(icelollybox_1 + 冰块)时, 调 FeatureDispatcher.startTimerFor
转发给计时服务启动(冰块消耗由本类处理)。
【事件监听在哪?】
本类【不】监听任何事件!
所有事件由 FeatureDispatcher 统一监听, 按 blockOwner 路由到本类 handleBlockUse。
@@ -39,7 +34,7 @@
handleBlockUse ← 入口:分发器转发右键方块事件
├─ _handleJuicer ← 榨汁机: 放入水果/逐级榨汁/手持玻璃杯取出果汁
│ ├─ _readFruit / _writeFruit ← 水果类型 读/写(持久化)
├─ _handleLollyBox ← 冰棍盒: 加冰块(启动计时)/加水果/取冰棍
├─ _handleLollyBox ← 冰棍盒: 加冰块(立即定型)/加水果/取冰棍
├─ _handleFryIceBox ← 炒冰盒: 加冰块/加水果/取冰沙
└─ _handlePopsiclePile ← 冰棍堆: 单根+另一根叠堆/插苹果冰棍/空手取回
(通用工具) getCarriedItem / consumeItem / replaceBlock / dropItems / checkCooldown
@@ -65,7 +60,7 @@ gameComp = comp.CreateGame(LevelId)
from ..YinliaoData import (
ICE_ITEMS,
JUICE_FRUITS, JUICER_CHAIN, JUICER_ADVANCE_TIPS,
ICE_LOLLY_TIMER, POPSICLE_FRUITS, POPSICLE_BOX_INFO,
ICE_LOLLY_FREEZE, POPSICLE_FRUITS, POPSICLE_BOX_INFO,
POPSICLE_SINGLE_ORANGE, POPSICLE_SINGLE_MELON,
POPSICLE_PILE_ADD, POPSICLE_PILE_2, POPSICLE_PILE_3,
FRYICE_FRUITS, FRYICE_BOX_INFO,
@@ -211,21 +206,18 @@ class YinliaoService(BlueFoxServerSystem):
return False
# ============================================================================
# 三、冰棍盒(加冰块启动定型计时 / 加水果 / 取冰棍)
# 三、冰棍盒(加冰块定型 / 加水果 / 取冰棍)
# ============================================================================
def _handleLollyBox(self, blockName, playerId, pos, dim, itemDict, itemName, key):
# ---- 未定型 + 冰块 → 启动30秒定型计时(消耗1块冰) ----
if blockName == "rtdd:icelollybox_1":
# ---- 未定型 + 冰块 → 立即定型(消耗1块冰, 与炒冰盒放冰同机制) ----
if blockName == ICE_LOLLY_FREEZE["source"]:
if itemName not in ICE_ITEMS:
return False
if not self.checkCooldown(key, 0.5):
return True
# 转发给计时服务: True=本次启动, False=已在定型中(不重复消耗冰块)
started = FeatureDispatcher.startTimerFor(blockName, dim, pos, playerId)
if not started:
return True # 已在定型中, 拦截但不消耗
self.consumeItem(playerId, itemDict, 1)
self.replaceBlock(pos, dim, ICE_LOLLY_FREEZE["target"], playerId)
return True
# ---- 定型 + 水果x2 → 各水果冰棍盒 ----
@@ -1,232 +0,0 @@
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
================================================================================
乡野饮料·计时转换引擎(服务端)
================================================================================
只处理"乡野饮料"(xy_drink) 分类下的【计时自动转换】:
冰棍盒(未定型 icelollybox_1) → 冰棍盒(定型 icelollybox_2) 约30秒
【与右键转换解耦】
同分类的"右键切换"(榨汁/冰棍盒加水果/炒冰盒/冰棍堆)在 YinliaoService。
本类只负责计时,两者通过 FeatureDispatcher 协作:
- YinliaoService 手持冰块右键 未定型 → 调 FeatureDispatcher.startTimerFor
转发到本类的 startTimer 启动定型计时(冰块消耗由右键服务处理)
- 服务器 tick(ServerBlockEntityTickEvent)由 FeatureDispatcher 按 timerOwner
路由到本类的 handleBlockEntityTick,到点即转换为 定型
【计时怎么做到"退出游戏继续计时"】
不做倒计时,只记"开始时刻":
- 启动时把 开始时间戳(rtdd_tstart)+总时长(rtdd_tdur) 写进方块实体数据
- 每帧 tick 判断 当前时间-开始时刻 >= 总时长 → 到点转换
- 时间戳是绝对时间(time.time()),服务器重启/玩家离线,真实时间仍在流逝,
回来后 tick 直接算差值,剩余时间自然准确
【事件监听在哪?】
本类【不】监听任何事件!
ServerBlockEntityTickEvent 由 FeatureDispatcher 统一监听,再按 timerOwner
路由到本类的 handleBlockEntityTick。
【本类怎么做(自上而下的方法系列)】
handleBlockEntityTick ← 入口:分发器转发 tick 事件
└─ _tickProcess ← 判断是否到点 / autoStart=False 不自动补写
└─ _finishTimer ← 到点执行转换 + 完成提示
startTimer ← 入口:YinliaoService 转发过来启动定型
└─ _writeTimerData ← 写 开始时刻+时长+启动者 到方块实体
_clearTimerData ← 清理方块上的计时数据
================================================================================
"""
import time
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# ---- 网易API基础对象 ----
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls() # 服务端系统基类
comp = serverApi.GetEngineCompFactory() # 组件工厂
# ---- 继承 BlueFox 框架的系统基类 ----
from ....BlueFoxTools.SpecialFunciton.BlueFoxSystem import BlueFoxServerSystem
from ....BlueFoxTools.ToolsConfig import LevelId
# ---- 方块实体数据组件(计时持久化:把开始时间戳+时长写进方块,重启后继续计时) ----
blockEntityDataComp = comp.CreateBlockEntityData(LevelId)
# ---- 只导入乡野饮料自己的数据库 ----
from ..YinliaoData import ICE_LOLLY_TIMER
# ---- 统一分发器(本类把自己注册进计时路由表,让分发器把 tick 事件转发过来) ----
from ...service.FeatureDispatcher import FeatureDispatcher
class YinliaoTimerService(BlueFoxServerSystem):
"""
乡野饮料·计时转换引擎
【核心数据结构】
iceLollyTimers = {计时源方块名: 规则dict} # 目前只有 冰棍盒未定型
"""
def __init__(self, namespace, systemName):
super(YinliaoTimerService, self).__init__(namespace, systemName)
print "===== YinliaoTimerService init ====="
# ---- 收集计时型规则(source → 规则) ----
self.iceLollyTimers = {ICE_LOLLY_TIMER["source"]: ICE_LOLLY_TIMER}
# ---- 注册到分发器的计时路由表(tick 事件按方块名路由到这里) ----
FeatureDispatcher.registerTimer(self)
# ============================================================================
# 一、给 FeatureDispatcher 的接口
# ============================================================================
def getTimerBlocks(self):
"""返回本功能的所有"计时源方块"集合(tick 路由用)"""
return set(self.iceLollyTimers.keys())
def handleBlockEntityTick(self, args):
"""由 FeatureDispatcher 转发的计时方块 tick 入口"""
dim = args.get("dimension")
pos = (args.get("posX"), args.get("posY"), args.get("posZ"))
blockName = args.get("blockName", "")
self._tickProcess(dim, pos, blockName)
# ============================================================================
# 二、定型计时启动(YinliaoService 手持冰块右键未定型后转发调用)
# ============================================================================
def startTimer(self, dim, pos, blockName, playerId=None):
"""
启动定型计时:把 开始时间戳+时长 写入方块实体数据。
返回 True = 本次真正启动(右键服务据此消耗冰块)
返回 False = 已在定型中 / 无规则(不重复消耗)
"""
recipe = self.iceLollyTimers.get(blockName)
if not recipe:
return False
# 去重:如果该方块已经在本规则计时中,不重置(保持原剩余时间)
try:
data = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
if data and data["rtdd_tid"] == blockName:
return False
except Exception:
pass
self._writeTimerData(dim, pos, recipe, playerId)
return True
# ============================================================================
# 三、tick 检查与到点转换
# ============================================================================
def _tickProcess(self, dim, pos, blockName):
"""
tick 主逻辑:
1) 按事件自带的当前方块名判断是否计时源
2) 是计时源但没有计时数据 → 只有 autoStart=True 才自动补写。
冰棍盒定型 autoStart=False:必须右键(放冰块)激活, 这里不补写
3) 有计时数据 → 到点执行转换(重启后时间戳照常生效)
注意:GetBlockEntityData 返回的对象不支持 .get(),统一用 [] 读取。
"""
try:
recipe = self.iceLollyTimers.get(blockName)
if not recipe:
return # 当前方块不是计时源
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
if blockData is None:
return
try:
tid = blockData["rtdd_tid"]
except Exception:
tid = ""
if tid != blockName:
# 冰棍盒必须右键(放冰块)激活定型: autoStart=False 时不自动补写计时
if recipe.get("autoStart", True):
self._writeTimerData(dim, pos, recipe, None)
return
tstart = blockData["rtdd_tstart"]
tdur = blockData["rtdd_tdur"]
if time.time() - tstart >= tdur:
self._finishTimer(dim, pos, recipe, blockData)
except Exception:
pass
def _finishTimer(self, dim, pos, recipe, data):
"""计时到点:确认方块仍是计时源,才执行转换并清除计时数据"""
try:
cur = comp.CreateBlockInfo(LevelId).GetBlockNew(pos, dim)
if cur and cur.get("name") != recipe["source"]:
# 方块已被玩家改变 → 清掉过期计时
self._clearTimerData(dim, pos)
return
# 替换方块为定型
self.replaceBlock(pos, dim, recipe["target"], None)
self._clearTimerData(dim, pos)
except Exception:
pass
# ============================================================================
# 四、计时数据读写(存在方块实体数据里,重启不丢)
# ============================================================================
def _writeTimerData(self, dim, pos, recipe, playerId=None):
"""把 计时标识+开始时刻+时长+启动者 写进方块实体数据"""
try:
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
if blockData is None:
return
now = time.time()
blockData["rtdd_tid"] = recipe["source"]
blockData["rtdd_tstart"] = now
blockData["rtdd_tdur"] = recipe.get("time", 60)
blockData["rtdd_tp"] = playerId if playerId else ""
except Exception:
pass
def _clearTimerData(self, dim, pos):
"""清除方块上的计时数据"""
try:
blockData = blockEntityDataComp.GetBlockEntityData(dim, pos)
if blockData is None:
return
blockData["rtdd_tid"] = ""
blockData["rtdd_tstart"] = 0
blockData["rtdd_tdur"] = 0
blockData["rtdd_tp"] = ""
except Exception:
pass
# ============================================================================
# 五、工具方法:完成提示
# ============================================================================
def _notifyIfOnline(self, playerId, tip):
"""若启动者在线,发送完成提示(离线则跳过)"""
if not tip or not playerId:
return
try:
ids = comp.CreateGame(LevelId).GetAllPlayerIds()
if playerId in ids:
comp.CreateMsg(playerId).NotifyOneMessage(playerId, tip)
except Exception:
pass
# ============================================================================
# 六、工具方法:替换方块
# ============================================================================
def replaceBlock(self, pos, dim, newBlockName, playerId=None):
"""替换指定位置的方块(计时回调时没有玩家, 用 LevelId 创建组件)"""
creator = playerId if playerId is not None else LevelId
aux = 0
try:
oldBlock = comp.CreateBlockInfo(creator).GetBlockNew(pos, dim)
aux = oldBlock.get("aux", 0)
except Exception:
aux = 0
comp.CreateBlockInfo(creator).SetBlockNew(
pos,
blockDict={"name": newBlockName, "aux": aux},
oldBlockHandling=0,
dimensionId=dim)