原版食材迁移 关联性强的文档 重写
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【乡野饮料】(xy_drink) 转化关系
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说明:
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- 分为3个分组: 果汁·榨汁饮品 / 冰棍 / 冰棍盒·炒冰盒
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- 榨汁为逐级右键操作; 冰棍/冰沙为放入水果+计时冷冻
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- 【待确认】表示该步骤所需的具体操作尚未最终确定
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一、果汁·榨汁饮品(榨汁机系列) —— 全流程右键转换, 果汁由第一步放入的水果决定
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机制说明(按批注重写):
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不再用"玻璃杯+水果右键=对应果汁"。
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榨汁机 空 → 放入水果 → 榨汁中1 → 榨汁中2 → 榨汁中3 → 完成 全程右键转换;
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第一步放什么水果, 榨汁完成取出对应的果汁。
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todo 功能实现的时候需要考虑 玩家退出游戏后 我的步骤已经到了 榨汁2->榨汁3 的过程中 那么我重新进入游戏后 我获得的果汁 还是 之前第一步 空 到放入水果这一步 记录的水果类型
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1. 榨汁机(空) -> 榨汁机(放入水果)
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转换条件:[手持 水果(食材分类) 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持水果右键空榨汁机, 消耗1个, 放入水果并记录水果类型(决定最终果汁)
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2. 榨汁机(放入水果) -> 榨汁机(榨汁中1)
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转换条件:[右键 进行转换]
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机制: 右键启动榨汁, 进入榨汁中1
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3. 榨汁机(榨汁中1) -> 榨汁机(榨汁中2)
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转换条件:[右键 进行转换]
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机制: 右键继续榨汁, 进入榨汁中2
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4. 榨汁机(榨汁中2) -> 榨汁机(榨汁中3)
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转换条件:[右键 进行转换]
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机制: 右键继续榨汁, 进入榨汁中3
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5. 榨汁机(榨汁中3) -> 榨汁机(完成)
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转换条件:[右键 进行转换]
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机制: 右键榨汁完成
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6. 榨汁机(完成) -> 对应果汁
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转换条件:[手持 玻璃杯(fruitjuice_0) 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持玻璃杯右键榨汁机(完成), 消耗1个玻璃杯, 获得 第一步放入水果 对应的果汁
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(按记录的水果类型, 果汁成品自带杯)
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- 西瓜 -> 西瓜汁 fruitjuice_1
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- 橙子 -> 橙汁 fruitjuice_2
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- 苹果 -> 苹果汁 fruitjuice_3
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- 桃子 -> 桃子汁 fruitjuice_4
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- 葡萄 -> 葡萄汁 fruitjuice_6
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- 黄豆 -> 豆浆 fruitjuice_7
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(玻璃杯 fruitjuice_0 仅为成品容器, 不再作为"玻璃杯+水果"的中转)
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二、冰棍(冰棍盒系列)
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7. 冰棍盒(冰棍未定型) -> 冰棍盒(冰棍定型)
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转换条件:[手持 原版冰块[广义的冰] 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持冰块右键冰棍盒(未定型), 消耗1个, 计时约30秒定型
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8. 冰棍盒(冰棍定型) -> 冰棍盒(苹果/桃子/橙子/葡萄/西瓜冰棍)
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转换条件:[手持 对应水果 右键 进行转换, 消耗2个]
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机制: 手持对应水果右键冰棍盒(定型), 消耗2个, 制成该口味冰棍
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9. 冰棍盒(各水果) -> 对应冰棍 + 还原 冰棍盒(未定型)
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转换条件:[右键 进行转换, 取出冰棍]
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机制: 空手右键, 取出2根对应水果冰棍(苹果/桃子/橙子/葡萄/西瓜冰棍),
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冰棍盒还原为 冰棍盒(未定型)
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(按批注: 各水果冰棍盒取完冰棍后应还原成未定型)
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10. 冰棍堆 组合逻辑(顺序无关, 空手取回按方块状态固定, 不存数据)
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转换条件:[手持 冰棍 右键 单根冰棍/冰棍堆 进行堆叠, 消耗1根]
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机制: 单根 橙子冰棍/西瓜冰棍 放地上, 手持另一根右键 → 冰棍堆(橙子+西瓜) popsiclepile_2
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顺序无关: 先放橙子再放西瓜 == 先放西瓜再放橙子, 都会变成 冰棍堆(橙子+西瓜)
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- 橙子+西瓜 -> 冰棍堆(橙子+西瓜) popsiclepile_2
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- 冰棍堆 + 苹果冰棍 -> 冰棍堆2(橙子+西瓜+苹果) popsiclepile_3
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取回: 空手右键(按方块状态固定, 无需记录后放入的那根)
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- 冰棍堆2 -> 取出 苹果冰棍, 退回 冰棍堆
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- 冰棍堆 -> 取出 西瓜冰棍, 变回 单根橙子冰棍
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(其他口味组合暂无对应堆方块, 不支持堆叠)
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三、炒冰盒·冰沙
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11. 炒冰盒(空) -> 炒冰盒(放冰)
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转换条件:[手持 原版冰块[广义的冰] 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持冰块右键炒冰盒(空), 消耗1个, 放入冰块
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12. 炒冰盒(放冰) + 苹果 -> 苹果炒冰盒
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转换条件:[手持 苹果 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持苹果右键炒冰盒(放冰), 消耗1个, 制成苹果炒冰
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13. 炒冰盒(放冰) + 葡萄 -> 葡萄炒冰盒
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转换条件:[手持 葡萄 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持葡萄右键, 消耗1个, 制成葡萄炒冰
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14. 炒冰盒(放冰) + 西瓜 -> 西瓜炒冰盒
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转换条件:[手持 西瓜 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持西瓜右键, 消耗1个, 制成西瓜炒冰
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15. 炒冰盒(放冰) + 橘子 -> 橘子炒冰盒
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转换条件:[手持 橘子 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持橘子右键, 消耗1个, 制成橘子炒冰
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16. 炒冰盒(放冰) + 桃子 -> 桃子炒冰盒
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转换条件:[手持 桃子 右键 进行转换, 消耗1个]
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机制: 手持桃子右键, 消耗1个, 制成桃子炒冰
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17. 炒冰盒(各水果) -> 对应冰沙 + 还原 炒冰盒(空)
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转换条件:[右键 进行转换, 取出冰沙]
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机制: 空手右键, 取出1个对应冰沙(苹果/葡萄/橘子/桃子冰沙),
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炒冰盒还原为 炒冰盒(空)
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(按批注: 各水果炒冰盒取完冰沙后应还原成空)
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四、成品方块清单
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fruitjuice_0(玻璃杯)、fruitjuice_1(西瓜汁)、fruitjuice_2(橙汁)、fruitjuice_3(苹果汁)、fruitjuice_4(桃子汁)、
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fruitjuice_6(葡萄汁)、fruitjuice_7(豆浆)、juicer_0~4(榨汁机各态)、appleicecreamplace(苹果冰沙)、
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grapeicecreamplace(葡萄冰沙)、orangeicecreamplace(橘子冰沙)、peachicecreamplace(桃子冰沙)、
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apple_popsicleplace(苹果冰棍)、grape_popsicleplace(葡萄冰棍)、melon_popsicleplace(西瓜冰棍)、
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orange_popsicle_place(橙子冰棍)、peach_popsicleplace(桃子冰棍)、popsiclepile_2/3(冰棍堆)、
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icelollyboxb~f(各水果冰棍盒)、icelollybox_1/2(未定型/定型)、appleicebox/grapeicebox/melonicebox/orangeicebox/peachicebox(炒冰盒)、
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frytheicebox(炒冰盒)、frytheicebox_1(炒冰盒(放冰))
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+60
-4
@@ -2,15 +2,18 @@
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【家具家私】(xy_furniture) 转化关系
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说明:
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- 家具家私分类方块: 箭桶、水槽、盘子架、书柜、药水架、厨具架、唱片机、垃圾桶 系列
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- 家具家私分类方块: 箭桶、水槽、盘子架、碗柜、书柜、药水架、厨具架、唱片机、
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垃圾桶、壁炉 系列
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- 有交互转换的: 箭桶(存/取箭)、水槽(加水/取水/放洗脏盘/取脏盘)、
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盘子架(放/取盘)、书柜(放/取书)、药水架(放/取药水)、厨具架(放/取厨具)
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盘子架(放/取盘)、碗柜(放/取木碗)、书柜(放/取书)、药水架(放/取药水)、
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厨具架(放/取厨具)、壁炉(加柴/点燃)
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- 【方块存储物品实现】(FurnitureService 两种记录, 写入方块实体数据, 退出重进不丢):
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① count记录(箭桶): 记录一种物品+数量, 字段 rtdd_swt=count / rtdd_swc=数量 /
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rtdd_swi=物品名 / rtdd_swa=aux值
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② stack记录(书柜/药水架): 后放先取堆栈, 记录物品名+aux(药水)或附魔ench(书),
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字段 rtdd_swt=stack / rtdd_sws=堆栈(原始扁平列表, 不存引擎NBT编码的userData)
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- 【实现状态】: 箭桶/水槽/盘子架/书柜/药水架/厨具架/古式唱片机/垃圾桶 全部已实现
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- 【实现状态】: 箭桶/水槽/盘子架/碗柜/书柜/药水架/厨具架/古式唱片机/垃圾桶/壁炉
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全部已实现
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(统一由 xiangyemod/jiaju/FurnitureService 处理, 注册到 FeatureDispatcher;
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旧 BlockSwitchService 已废弃); 唱片播放曲目 待后续实现
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- 【左键破坏掉落】: 书柜/药水架/厨具架这类"存了东西"的方块被打碎时, 掉 空方块本体
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@@ -127,6 +130,44 @@
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转换条件:[右键 进行转换, 获得盘子]
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机制: 空手右键, 取回最后1个盘子
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三b、碗柜(放木碗/取木碗, 至多3个)【已实现】
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- 可放物品: 木碗(rtdd:bowlasoup)
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- 放碗: 手持木碗右键 碗柜(空/未满) → 消耗1个, 逐个放入, 最多3个
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- 取碗: 空手右键 → 逐个取回(掉落物形式), 取回最后1个回到空碗柜
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- 满柜: 手持木碗右键三个碗的碗柜 → 提示"碗柜已满", 拦截默认行为
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- 方块链: 碗柜_空=cupboard_0, 碗柜_一个碗=cupboard_1,
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碗柜_两个碗=cupboard_2, 碗柜_三个碗=cupboard_3
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23. 碗柜_0(空) -> 碗柜_1(一个碗)
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转换条件:[手持 木碗 右键 进行转换, 木碗数量减少]
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机制: 手持木碗右键, 消耗1个, 放入1个木碗
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24. 碗柜_1(一个碗) -> 碗柜_2(两个碗)
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转换条件:[手持 木碗 右键 进行转换, 木碗数量减少]
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机制: 手持木碗右键, 消耗1个, 放入第二个
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25. 碗柜_2(两个碗) -> 碗柜_3(三个碗)
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转换条件:[手持 木碗 右键 进行转换, 木碗数量减少]
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机制: 手持木碗右键, 消耗1个, 放入第三个
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26. 碗柜_3(三个碗) 手持木碗右键
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转换条件:[手持 木碗 右键]
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机制: 提示"碗柜已满", 不消耗, 拦截默认行为
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27. 碗柜_3(三个碗) -> 碗柜_2(两个碗)
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转换条件:[右键 进行转换, 获得木碗]
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机制: 空手右键, 取回1个木碗(掉落物)
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28. 碗柜_2(两个碗) -> 碗柜_1(一个碗)
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转换条件:[右键 进行转换, 获得木碗]
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机制: 空手右键, 取回1个木碗(掉落物)
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29. 碗柜_1(一个碗) -> 碗柜_0(空)
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转换条件:[右键 进行转换, 获得木碗]
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机制: 空手右键, 取回最后1个木碗(掉落物)
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四、书柜(放书/取书, 后放先取, 至多13本)
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存储实现: stack记录(rtdd_swt=stack), 后放先取堆栈, 保留完整物品信息(含附魔userData)
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@@ -207,11 +248,26 @@ todo 转换: 垃圾桶(关闭) -> 垃圾桶(打开) -> 垃圾桶(有垃圾) ->
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右键转换
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功能: 打开时 主手拿任何东西右键 都会变成 垃圾桶(有垃圾) 状态 同时清空主手物品 以达到垃圾桶效果
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七b、壁炉(加柴/点燃)【已实现】
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- 壁炉(空) b_88 / 壁炉(加柴火) b_89 / 壁炉(点燃) b_90
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- 加柴: 手持 木条(rtdd:b_15) 右键空壁炉 → 加柴火, 消耗4个木条
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- 点燃: 手持 打火石(不消耗)/烈焰弹(消耗1) 右键加柴火 → 点燃
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30. 壁炉(空) -> 壁炉(加柴火)
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转换条件:[手持 木条 右键 进行转换, 木条数量减少]
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机制: 手持木条右键, 消耗4个, 壁炉加好柴火
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31. 壁炉(加柴火) -> 壁炉(点燃)
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转换条件:[手持 打火石/烈焰弹 右键 进行转换]
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机制: 手持打火石(不消耗)或烈焰弹(消耗1)右键, 壁炉点燃
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八、静态家具方块(无转换)
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b_102(烟囱)、b_103(烟道)、b_111(吧台)、b_112(台柜)、b_124(格子架)、b_125(格子窗)、
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b_127(地图台)、b_15(木条)、b_35(双人床)、b_88(壁炉)、b_196~b_201(书本系列)、
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b_127(地图台)、b_15(木条)、b_35(双人床)、b_196~b_201(书本系列)、
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bamboomeshfence(竹栏)、cabinet(橱柜(盘子+调料瓶))、cabinet_1(橱柜(仅调料瓶))、
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seasoningrack(调料架)、shelving(置物架)、statueofadeity(神像)、stool(桌凳)
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@@ -40,9 +40,13 @@
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二、药罐(制药)
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todo 药罐_1~4 对应四种药物 通过石臼研磨 取出 (后续实现)
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三、其他静态方块
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bandage_2(绷带)、mortar(石臼)
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以上为静态工具方块,无独立转换
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注: 玻璃罐(medicinetank)已移至厨具分类(xy_kitchenware), 见 厨具转化关系.txt 七、静态工具方块;
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药罐_1~4(medicinetank_1~4)仍留在药物系统分类
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todo 绷带 回血 (后续实现)
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